T³ - TableTop Tournaments
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1. ALORIA Tournament - Tournament Schedule and Scoring

Vor dem Turnier

Alle Figuren müssen grundiert sein. Des weiteren verwenden wir die Regel: What you see is what you get.
Einheiten und insbesonders Kommandoeinheiten und Charaktermodelle, müssen eindeutig als solche identifiziert werden können. Die sichtbare Bewaffnung von Einheiten sollte
überwiegend dem Armeelisteneintrag entsprechen. Umbauten (durch mehraufwand erreicht) die die eben angesprochenen Sachen betreffen könnten sind mit der Tunierleitung abzusprechen.


Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen, dieses muss in offizieller deutsch / englischer Verkaufsversion auch vorhanden sein, eventuelle FAQ sind mitzuführen. Söldner (als Alliierte) sind nicht zugelassen, allerdings ist Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche zugelassen. Die Punktgröße der Armeen bei diesem Turnier beträgt 2.000 Punkten für alle Armeen. Die vor dem Turnier eingereichten Listen sind bindend und dürfen während des Turnier nicht mehr verändert werden.
Ferner sind die Magielehren vor dem Turnier auf der Armeeliste zu vermerken und dürfen während des Turniers nicht mehr geändert werden. Einheiten, die mehrmals in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind auf der Armeeliste kenntlich zu machen.

Es werden auf dem Turnier 3 Spiele nach dem Schweizer System gespielt, alle Spiele dauern maximal 120 Minuten. Der Sieger des Turnier wird aus der Ermittlung der Gesamtsiegpunkte aller Spiele nach der Siegpunkttabelle aus dem Regelbuch auf Seite 143 ermittelt mit folgenden Einschränkungen:

- Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten
- Einheiten und Charaktermodelle auf/unter halber Sollstärke geben die halben Siegpunkte ab.
- Charaktermodell auf Streitwagen oder Monströsen Reittier, werden was die Siegpunkte betrifft getrennt behandelt.
- Einheiten die am Ende des Spiels auf der Flucht sind zählen als ausgeschaltet.


Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 = 10-10
150-299 = 11-9
300-449 = 12-8
450-599 = 13-7
600-749 = 14-6
750-899 = 15-5
900-1049 = 16-4
1050-1199 = 17-3
1200-1349 = 18-2
1350-1499 = 19-1
1500+ = 20-0

komplett bemalte Armeen bekommen einmalig 6 Punkte
teilweise bemalte Armeen einmalig 3 Punkte


Vor dem Spiel


Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist die Tunierleitung zu befragen. Wir möchten an dieser Stelle eingen Leuten nahelegen
grundsätzlich über Lautstärke, sowie Art und Weise einer Disskusion mit ihren Mitspielern nachzudenken, da wir krasse Verstöße wie Beleidigungen auch mit Punktabzug oder anderen Maßnahmen bestrafen werden.


Was die Geländedeklarierung und Aufstellung betrifft, sollten beide Spieler eine einvernehmliche und sinnvolle Regelung finden, ansonsten die Tunierleitung kontaktieren.

Wir verwenden folgende Geländearten beim Turnier:

Hügel (zählen für die Sicht als unendlich hoch)
Wald (blockieren keine Sichtlinie)
Hindernisse (blocken real Sichtlinien)

Sämtliche Geländestücke verfügen über keinerlei spezielle Sonderregeln((Blutforst z.B.)!!

Ansonsten wird im Hinblick auf "tatsächliche Sichtlinien" davon ausgegangen, daß alle Einheiten im Normalfall sichtbar sind, auch durch andere Einheiten hindurch.

Noch vor der Aufstellung sollten beide Spieler alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte vorstellen, wobei nur nichtmagische Ausrüstung anzugeben ist. (Bsp. Die Einheit hat eine Standarte, es muss nicht angegeben werden ob es sich um eine magische handelt)
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

Jedes Spiel dauert maximal 120 Minuten und ist nach Ablauf der Zeit einzustellen, sobald beide Spieler die aktuelle Rund beendet haben. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben. Wird deutlich, dass durch das langsame beabsichtigte Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist die Tunierleitung zu benachrichtgen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.


Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner auf Wunsch eine Armeeliste aushändigen.




Beschränkungen


GRUNDREGELN

- Armeegröße: 2.000 Punkte
- Keine Söldner als Alliierte
- Keine bes. Charaktermodelle
- Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
- Kein Charaktermodell mehr als dreimal
- Nur ein Kommandantenmodell
- Eliteauswahl nicht mehr als doppelt, Ausnahme Hochelfen, die können 3 gleiche haben
- Seltene Auswahl nicht doppelt, Ausnahme Hochefen, die können doppelt haben
- Max. 4 Kriegsmaschinen (davon max. 3 Kriegsmaschinen, die eine Schablone benutzen - dazu gehören auch Kanonen) der Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschine mit Schablonenwaffe
- Max. 35 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere, Kriegsmaschinen und Streitwagen)


MAGIEREGELN

- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, das bedeutet, gewürfelt.
- zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- max. ein Meister der Zauberei (oder Äquivalent) pro Armee, d.h. Charaktere, die alle Sprüche der Lehre kennen
- Khemri: Auch Anrufungen zählen gegen das Limit der eingesetzten Energiewürfel
- Der Zauber "Purpursonne" darf nicht mit der erhöhten Komplexität (25+) gewirkt werden.
- Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung. Auch solche Charaktere legen vor Turnierbeginn in ihrer Armeeliste eine Lehre fest, die sie über das ganze Turnier hinweg benutzen.



besondere Regeln

- max. 10 Schatten
- jedes Dämonengeschenk nur einmal in der Armee
- Vanhels Totentanz darf von jedem Zauberer max. einmal pro Runde erfolgreich gesprochen werden
- verbotene Gegenstände und Fähigkeiten sind sind: Ring des Hotek, Buch von Hoeth, Marionette, Energiespruchrolle, Bewahrende Hände

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