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Heldenhaftes Sonntagsgeballer - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Spielablauf
8.Ersatzspieler
9.Missionen



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de



2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behällt sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.

Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 5,- € pro Spieler.
Dieses kann bis zum Turnierbeginn in der Heldenwelt Funtainment Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6908719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck: HSG 1 <Name, Nick, Vorname>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...

Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Armeeorganisation

Es wird eine Liste mit 1350 Punkten (keinen Punkt mehr) benötigt. Diese ist jederzeit von einem Geenspieler einsehbar.
Besondere Charaktermodelle sind NICHT zugelassen, Avatar des Codex Eldar und Champion des Imperators des Codex Black Templars sind natürlich weiterhin erlaubt.


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Es gilt für die Hexen- und Dämonenjäger der jeweils aktuell online verfügbare Codex. Somit entfällt deren Verbündetenmatrix, gleichzeitig werden nun alle Dämonen von den Kräften der Dämonenjäger betroffen.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.



7. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.


2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis und die Siegespunkte (wie in der 4. Edition) sind nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.

8. Ersatzspieler

Sollte Es eine ungerade Anzahl an Spielern geben wird die Orga (Andreas – Alkheimer – Hauser) die Rolle des Ersatzspielers übernehmen!

9. Missionen

Mission 1

Rettet den Weihnachtsmann!
12" Aufstellungszone

Dein Gegner hält den Weihnachtsmann gefangen und deine Aufgabe ist es, ihn schnellst möglich zu befreien. Jeder Spieler platziert (nachdem ausgewürfelt wurde, wer anfängt, aber noch bevor die Einheiten aufgestellt wurden) einen möglichst weihnachtlich aussehenden Marker in seiner Aufstellungszone (6" von allen Spielfeldkanten entfernt).
Um den Weihnachtsmann zu retten muss eine punktende Standardeinheit den Marker einsammeln und aus der Aufstellungszone des Gegners bringen. Um den Marker einzusammeln muss ein Modell der Standardeinheit im Basekontakt mit dem Marker sein (dieses Modell trägt dann auch den Marker -> sollte das Modell ausgeschaltet werden, wird der Marker an das am nächsten stehende Modell der Einheit weitergegeben, jedoch nie an ein angeschlossenen Charaktermodell), während keine gegnerische Nicht-Fahrzeug-Einheit im Umkreis von 3" um den Marker ist!
Der eingesammelte Weihnachtsmann hat keinen Einfluss aufs Spiel, verbraucht aber 2 Plätze in einem Transportfahrzeug. Sollte eine Einheit mit Weihnachtsmann fliehen, zerstört werden oder sich freiwillig niederhalten, wird der Weihnachtsmann an der Stelle des Modells, dass ihn zu diesem Zeitpunkt "trägt", zurückgelassen. Ein einmal geretteter Weihnachtsmann kann nicht wieder von deinem Gegner gefangen werden.

Für die Rettung des Weihnachtsmannes aus der Aufstellungszone des Gegners gibt es einen Spielpunkt und einen weiteren, wenn er (wieder oder immer noch) an einer rettenden Einheit angeschlossen ist.


Mission 2

Der Weihnachtsbaum!
Spielfeldviertel

In der Mitte des Spielfelds steht ein gigantischer Weihnachtsbaum. Dieser erhellt die Herzen aller Wesen (ja auch Tyraniden und Necrons und Dämonen und und und) wodurch alle Nicht-Fahrzeug-Einheiten mit einem Modell im Umkreis von 12" die Sonderregel Furchtlos erhalten. Allerdings strahlt der Weihnachtsbaum auch so hell das jedes Modell, welches auf eine Einheit mit einem Modell in 12" um den Baum schießt, +1 auf den BF bekommt.
Am Ende des Spiels generiert jeder erhaltene Killpoint einen Spielpunkt.


Mission 3

Geschenke suchen!
Kampf im Morgengrauen

Der Weinachtmann hat 4 der Geschenke für den Imperator im Wald verloren, als er grade auf dem Weg in seine Zauberwerkstatt war. Nun bist du auf der Suche nach diesen Geschenken, um sie dem Imperator zu überreichen oder ihn damit zu erpressen oder einfach weil du selbst gern ein paar Extrageschenke willst.
Noch bevor ihr auswürfelt, wer den ersten Spielzug hat, platziert ihr abwechselnd die Missionsmarker auf dem Spielfeld (12" voneinander und von allen Spielfeldkanten)

Für jeden von einer punktenden Standardeinheit gehaltenen Missionsmarker erhaltet ihr am Ende des Spiels einen Spielpunkt.

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