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Smash the Pumpkin 2010 Fantasy - Information and Rules

Smash the Pumpkin 2010 Fantasy - Informationen und Regeln
1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Regelklarstellungen
6.Spielablauf
7.Missionsplan




1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 24.10.2010 das Startgeld zu überweisen, sowie die Armeeliste bis zum 24.10.2010 einzureichen. Armeeliste bestenfalls im Format des OnlineCodex.
Nutzt ruhig die Möglichkeit, die Liste eher einzureichen, damit sie, falls sie zurückgeschickt wird, noch rechtzeitig nachgebessert werden kann.
Die maximale Spieldauer pro Schlacht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Armeebuch und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein. Bei Nichteinhalten folgen Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Dieses ist bis zum 24.10.2010 in der Heldenwelt Funtainment Magdeburg zu entrichten oder auf folgendes Konto zu überweisen (es zählt der Zahlungseingang):

Ingo Selent
Konto: 8552929
BLZ: 10077777
Norisbank
Verwendungszweck: Fantasy - Smash The Pumpkin, <Name, Vorname>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

gespielt wird nach neuer 8. edition!

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Armeebüchern aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem Warhammer Fantasy Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Armeebücher und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, Sturm des Chaos oder Chroniken.


5. Regelklarstellungen

5.1 Grundregeln

Armeegröße: 2500 Punkte
Keine besonderen Charaktermodelle, keine Alliierten und keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen.
Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle
Maximal 40% der Armee ind Charaktermodellen, kein Charaktermodell mehr als dreifach und nur ein Kommandantenmodell mit Zauberstufe 3+
Keine Kernauswahl mehr als fünfach
Keine Eliteauswahl mehr als dreifach
Keine seltene Auswahl mehr als doppelt
Maximal 6 Kriegsmaschienen (Speerschleudern zählen halb)
Maximal 50 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+ (Ohne Charaktermodelle, Kriegsmaschienen und Streitwagen)
Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen (inklusive Reittiere) des jeweiligen Charaktereintrags

5.2 Magieregeln

Maximal 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase (eingesetzt = Würfeln oder Speichern; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit)
Keine Energiespruchrolle und maximal ein Loremaster (oder Aquivalent) pro Armee
Die höchste Stufe eines Spruchs (falls mehrere vorhanden sind) darf nicht gezaubert werden

5.3 Völkerregeln

Dämonen des Chaos:
Kein Sirenengesang
Der Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten (nicht beides)
Flamer nicht doppelt

Dunkelelfen:
Schatten zählen doppelt gegen das Beschusslimit und dürfen maximal 10 Modelle pro Einheit haben
Assassinen zählen gegen Charakterpunkte
Maximal eine Hydra
Kein Ring von Hotek

Echsenmenschen:
Maximal 3 Stegadons (Maschiene der Götter zählt als 2)
Keine bewahrenden Hände der Alten
Maximal 3 Feuersalamander

Hochelfen:
Seltene Auswahlen maximal dreifach
Kein Buch des Hoeth

Imperium:
Maximal ein Dampfpanzer (zählt als 2 Kriegsmaschienen)
Maximal eine Raketenlafette
Schützenreiter zählen doppelt gegen das Beschusslimit

Krieger des Chaos:
Keine Höllenmarionette
Maximal ein Todbringer

Ogerkönigreiche:
Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins:
Maximal 12 Fanatics

Skaven:
Maximal eine Höllengrubenbrut
Acht Jezzails, ein Todesrad und eine Verdammnisrakete zählen als je eine Kriegsmaschiene (acht Jezzails = eine Kriegsmaschiene; abJezzails = 2 Kriegsmaschienen); ein Waffenteam zählt als zwei Jezzails

Söldner:
Mengils Häuter und Vielfraße mit Musketenpaar zählen jeweils doppelt gegen das Beschusslimit
Maximal 10 Mengils Häuter pro Einheit

Vampirfürsten:
Maximal acht Gespenster (inklusive Banshees)
Sollte der Helm der absoluten Kontrolle in der Armee sein darf nur ein Vampirfürst gekauft werden

Waldelfen:
Maximal 80 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+ (Ohne Charaktermodelle, Kriegsmaschienen und Streitwagen)
Maximal zwei Baumälteste/-menschen

Zwerge:
Maximal eine Steinschleuder mit Durchschlagsrune(n)



6. Spielablauf

6.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS seine Armeeliste in zweifacher Ausfertigung mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

6.2 Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch.

6.3 Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.



7. Missionsplan

Spiel 1

Schlacht um den Pumkin!

In der Mitte jedes Spielfeldes steht ein Pumkinfeld auf dem seltene magische Pumkins wachsen. Ziel der Mission ist es dieses Feld am Ende des Spiels zu kontrollieren.

Aufstellung:

Würfelt aus wer das Feld zu Beginn des Spiels kontrolliert. Dieser Spieler darf eine einzelne Kerneinheit mit nicht mehr als 20 Modellen auf dem Feld aufstellen.
Diese Einheit darf das Feld in dem ersten Spielzug nicht freiwillig verlassen. Der Gegner wählt danach die Spielfeldhelfte (lange Kante) in der er Aufstellen möchte.
Anschließend stellen beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf. (Wie auf Seite 142 im Regelbuch beschrieben, nur das derjenige Spieler beginnt der das Feld nicht kontrolliert)
Einheiten müssen in der eigenen Spielfeldhälfte und mehr als 12 Zoll von der Mittelliene entfernt aufgestellt werden.
Der Spieler der das Feld nicht kontrolliert hat den ersten Spielzug.

Spieldauer:

Das Spiel geht über sechs Spielzüge.

Siegesbedingungen:

Derjenige Spieler der das Pumkinfeld am Ende des Spiels kontrolliert, gewinnt das Spiel.
Das Feld wird von dem Spieler kontrolliert der eine Einheit auf dem Pumkinfeld hat. Einheiten die sich auf der Flucht befinden können Das Pumkinfeld nicht kontrollieren. Sollte am Ende des Spiels kein Spieler das Pumkinfeld besetzt hat Endet das spiel unentschieden.

Spiel 2

Für Ruhm und Ehre!

Mission laut Regelbuch.

*Sollte die Moral beider Spieler gleichzeitig brechen (oder garnicht) Endet das Spiel Unentschieden.

Spiel 3

Big Mama Pumpkin!

In der Mitte jedes Spielfeldes steht ein Riesenpumkin (Kg 8 /INI 9/ W 10 / LP "unendlich" / 5+ Rettungswurf gegen Beschuss / zählt als auf enem 99mm*99mm Base) der seine Kräfte sammelt um alles Leben im Umkreis von mehreren Kilometern zu vernichten!
Dieser Pumkin zählt für beide Spieler als feindlich. Ziel der Mission ist es dem Pumkin möglichst viel Lebenspunkte abzuziehen. (Der Pumkin ist immun gegen Todesstoß, Giftattacken und multiple Lebenspunktverluste)
Für jeden Lebenspunkt den ein Spieler dem Pumkin abzieht erhält er einen Siegespunkt.
Sollte dem Pumkin im Nahmkamf Schaden zugefügt werden so wird die Nahkampfeinheit am Ende der Nahkampfrunde von dem Pumkin gefressen und wieder ausgespuckt. (4w6 Zoll nach hinten). Sollte ein Modell der Einheit dadurch das Spielfeld verlassen, wird die Einheit vom Tisch entfernt und betritt in der nächsten Runde automatisch das Spielfeld. (An der Stelle wo sie "hingespuckt" wurde) Sollte die ausgespucke Einheit teilweis oder ganz auf einer anderen Einheit oder unpassierbarem Gelände landen wird sie dahinter aufgestellt. (usw. bis Platz ist oder ein Modell das Spielfeld verlässt)

Aufstellung:

Würfelt aus welcher Spieler die Seitenwahl hat (lange Spielfeldkanten). Sein Gegner stellt die Armee in der gegenüberliegenden Spielfeldhälfte auf. Beide Spieler stellen ihre Einheiten, wie im Regelbuch auf Seite 142 beschrieben, auf. Einheiten müssen in der eigenen Spielfeldhälfte und mehr als 12 Zoll von der Mittelliene entfernt aufgestellt werden.
Nach dem Aufstellen würfelt ihr aus wer den ersten Spielzug hat. (Der Spieler der zuerst aufbauen musste bekommst "+1" auf diesen Wurf)

Spieldauer:

Das Spiel geht über sechs Spielzüge.

Siegesbedingungen:

Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel.

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