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Magdeburger Championship 2010 40K - Information and Rules

Stand: 31.03.2010. 13:00 Uhr

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Teamregeln
5.Regelwerke
6.Armeeorganisation
7.Regelklarstellungen
8.Sonderregeln
9.Spielablauf
10.Missionsplan


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 04.04.2010 das Startgeld zu überweisen, sowie die Armeeliste bis zum 04.04.2010 einzureichen.
Nutzt ruhig die Möglichkeit, die Liste eher einzureichen, damit sie, falls sie zurückgeschickt wird, noch rechtzeitig nachgebessert werden kann.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.

Es ist strikt untersagt, seinen Codex unter die Spieltische zu legen oder in irgend einer Weise darunter zu befestigen.

3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Dieses ist bis zum 04.04.2010 per Überweisung an folgendes Konto zu entrichten.

Ingo Selent
Konto: 8552929
BLZ: 10077777
Norisbank

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Teamregeln

Gespielt wird ein 3-Mann-Teamturnier. Pro Team darf jedes Volk nur einmal vertreten sein. Als eigenständiges Volk zählt hier: Tau, Eldar, Necrons, Dark Eldar, Orks, Dämonenjäger, Hexenjäger, Imperiale Armee, Tyraniden, Chaos Space Marines, Chaosdämonen, Space Marines(inklusive Space Wolves, Blood Angels, Black Templer, Dark Angels). Jedes Team hat einen Teamcaptain zu bestimmen.


5. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World. Ausgeschlossen davon ist der Codex der Blood Angels aus dem White Dwarf.


6. Armeeorganisation

Es wird mit 1750 Pkt ohne Besondere Charaktermodelle/Einzigartige Modelle gespielt.
Pflichtauswahl 1 HQ, 2 Standard


7. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Niederhalten: Eine Einheit, die durch eine oder mehrere Niederhaltenwaffen einer Einheit einen oder mehrere Lebenspunktverluste erleidet, muss sofort einen Niederhaltentest ablegen. Die Anzahl der Niederhaltenwaffen dieser Salve ist dabei egal.
- Lahmgelegte Fahrzeuge werden im Nahkampf immer automatisch getroffen.
- Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
- Avatar im Eldar Codex, Große Dämonen im Codex Dämonen, Nurglings, Besessene, Geißel und der Dämonenwirt des Codex Dämonenjäger zählen als Dämonen im Sinne des Codex Dämonenjäger wie auf S. 20 des Codex angegeben.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Wird die Flammenschablone beim Schießen aus Fahrzeugen benutzt, wird diese an die Feuerluke angelegt. Teile des Fahrzeugs, die dabei unter der Schablone sind, werden für die Trefferermittlung ignoriert.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Waffeneffekte der Tyraniden sind nicht kombinierbar. Tyraniden bekommen nie Bonusattacken für mehr als eine Nahkampfwaffe. Toxinkammern sind keine Waffen geben daher als Biomorph ihren Bonus auf alle Attacken, egal mit welcher Waffe.
- Der Morgon darf nicht absichtlich in Einheiten schocken. Deckungswürfe gegen seine Schrecken aus der Tiefe Attacken sind nur erlaubt, wenn sich zwischen Schablonenzentrum und Modell Deckung befindet.
- Tyraniden mit Flügeln dürfen nicht als Schocktruppen aufgestellt werden, wenn sie diese Sonderregel nicht eh schon haben. Der Tunnel des Trygon kann nur von "echter" Infanterie genutzt werden, also nicht von Sprungtruppen, Kavallerie, etc.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Ein Schwarmtyrant in einer Einheit Tyrantenwachen kann nicht als separates Ziel im Beschuss gewählt werden. Tyrantenwachen und Tyrant sind zwei Einheiten, die auch unabhängig von einander agieren können. Daher können sie bei Kampf im Morgengrauen nicht zusammen aufgestellt werden.
- Tyraniden Einheiten mit "Instinktives Verhalten: Kauern" ignorieren diese Regel in dem Zug, in dem sie das Spielfeld betreten.
- Venatoren können beliebig viele Modelle des Trupps mit Zangenkrallen ausrüsten.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.
- Boni auf den Reservewurf durch Liktor/Ausrüstung des Tyranten/Schwarmherrscher sind kumulativ, jedoch geben auch 2 Liktoren insgesamt nur +1 auf den Reservewurf. Ein Bonus von +3 bedeutet demnach, dass alle Reserveeinheiten in Runde 2 automatisch erscheinen.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier.
Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


8. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. Also kein Eldrad Ulthran, Snikrot, Marneus Calgar, Abaddon, ... Unabhängige Charaktermodelle wie der Champion des Imperators ohne speziellen Namen sind nicht betroffen.
Keine Alliierten. Lediglich Dämonen- und Hexenjäger dürfen die über ihren Armeeorganisationsplan verfügbaren Einheiten der Space Marines bzw. Imperialen Armee einsetzen.


9. Spielablauf


Spielerpaarungen

Die Teamcaptains würfeln je einen Würfel. Der Gewinner stellt als erstes einen Spieler seines Teams oder sich selbst. Der Verlierer bestimmt nun, welcher Spieler seines Teams gegen den vom Gewinner gestellten Spieler spielt. Dabei kann der Verlierer auch sich selbst nominieren. Daraufhin wird ausgewürfelt, auf welchem Tisch das erste Spielerpaar spielt. Nun stellt der Verlierer einen Spieler seines Teams oder sich selbst. Der Gewinner bestimmt wiederrum, wer gegen den vom Verlierer gestellten Spieler spielt. Danach wird ausgewürfelt, auf welchem Tisch das zweite Spielerpaar spielt.
Das dritte Paar ergibt sich somit automatisch und spielt auf dem verbleibenden Tisch.

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS seine Armeeliste in zweifacher Ausfertigung mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis (Spielpunkte Spieler 1 : Spielpunkte Spieler 2) wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und den Teamcaptains überreicht.
Diese bringen denn alle Zettel zur Turnierleitung.


10. Missionsplan

Spiel 1: Capture the Flag

Aufstellung: Schlagabtausch

Auf der Mittellinie im gleichen Abstand von der Kante und voneinander befinden sich 2 Flaggen. Diese können mit Standard-Infanterieeinheiten eingenommen werden. Eine Flagge gilt als eingenommen wenn eine Standard-Infanterieinheit ihre Bewegungsphase in direktem Kontakt zu der Flagge beendet. Diese Einheit darf in dieser Runde, außer Schießen, keine weitere Aktion ausführen(kein Sprinten, kein Rennen, kein Nahkampf eröffnen). Das Modell des Trupps, welches den direkten Kontakt zur Flagge herstellt, ist ab sofort der Flaggenträger. Die Flagge verbleibt stehts in direkten Kontakt mit dem Modell. Ab der nächsten Runde darf die Einheit wieder normal agieren, bis auf den Flaggenträger. Der Flaggenträger darf sich normal bewegen und rennen/sprinten, er darf jedoch nicht schießen oder in einen Nahkampf eingreifen. Wird der Flaggenträger ausgeschaltet oder flieht die Einheit, verliert die Einheit die Flagge. Sie verbleibt auf ihrem letzten Punkt und kann wieder normal aufgenommen werden. Wird der Flaggenträger im Nahkampf ausgeschaltet, kann die Einheit, falls sie den Nahkampf überlebt, durch Neupositionieren oder Vorstürmen-Bewegung die Flagge wieder einnehmen. Eine Einheit, die eine Flagge besitzt, darf nicht durch Fahrzeuge transportiert werden, oder andersweitig auf dem Feld bewegt werden, wenn es nicht die eigene Bewegung der Einheit ist(z.B. kein Tor zur Unendlichkeit). Jede Einheit kann nur eine Flagge aufnehmen. Kein Modell darf seine Bewegung auf der Flagge beenden. Außerdem blockieren die Flaggen nicht die Sicht. Für jede Runde in der eine eigene Einheit eine Flagge besitzt erhält man 1 Spielpunkt. Außerdem erhält man 1 Spielpunkt wenn zum Ende des Spiels 50 % (nach Modellzahl) der feindlichen Armee ausgeschaltet sind sowie 1 weiteren Spielpunkt wenn 50 % (nach Modellzahl) der eigenen Armee überlebt haben.

Spiel 2: Territorial Conflict

Aufstellung: Speerspitze

Das Spielfeld wird in 4 Spielfeldviertel geteilt, welche es zu halten gilt. Ein Spielfeldviertel kann mit jeder punktenden Standardeinheit besetzt und mit jeder anderen Einheit streitig gemacht werden. Dabei kann jede Standardeinheit nur ein Spielfeldviertel besetzen. Befinden sich die Modelle einer Einheit in mehr als einem Viertel, so besetzt/verweigert die Einheit das Viertel, in dem die meisten Modelle der Einheit stehen. Sollten sich gleich viel Modelle einer Einheit in mehreren Vierteln befinden, so wird ausgewürfelt, welches Viertel die Einheit besetzt/verweigert. Zum Ende des Spiels erhält man für jedes gehaltene(unumstrittene) Viertel Spielpunkte nach folgendem Schema: eigenes Viertel = 1 Spielpunkt; neutrales Viertel = 2 Spielpunkte; feindliches Viertel = 3 Spielpunkte. Bei der Aufstellungsart Speerspitze entspricht die Zuordnung der Viertel der Aufstellung. Außerdem erhält man 1 Spielpunkt wenn zum Ende des Spiels 50 % (nach Modellzahl) der feindlichen Armee ausgeschaltet sind sowie 1 weiteren Spielpunkt wenn 50 % (nach Modellzahl) der eigenen Armee überlebt haben.


Spiel 3: Protect your Leader

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Für jeden Killpoint(nach Regelbuch) erhält man einen Spielpunkt. Weiterhin erhält man einen zusätzlichen Spielpunkt, wenn das feindliche HQ ausgeschaltet wird. Für das Ausschalten des feindlichen HQ erhält man also insgesamt 2 Spielpunkte. Wenn das eigene HQ überlebt, erhält man einen weiteren Spielpunkt. Eine fliehende Einheit gibt, wie im Regelbuch beschrieben, einen Killpoint. Den Spielpunkt für die Mission erhält man jedoch nur, wenn das feindliche HQ ausgeschaltet wurde, ein fliehendes HQ zählt hier nicht. Besitzt der Gegner mehr als eine HQ, zählt das teurere(nach Punkten) HQ-Einzelmodell als das Ziel. Ist kein HQ-Einzelmodell vorhanden, zählt die teurere HQ-Einheit als das Ziel.


Da ich eure Listen kontrolliere ist hier der Fairness halber meine Liste veröffentlicht:

*************** 1 HQ ***************
Runenprophet
- Runenspeer
- Runen der Vorhersehung
- Runen der Klarheit
- Seelensteine
- Eldar-Jetbike
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 188 Punkte

4 Runenleser
- 1 x Phantomseher
- 2 x Runenspeer
- Eldar-Jetbikes
- 3 x Flammen der Wut
- 1 x Khaines Segen
- - - > 237 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
- Exarch
- Feuerpike
+ Serpent
- Laserlanze
- - - > 235 Punkte

*************** 4 Standard ***************
8 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Laserlanze
- - - > 263 Punkte

7 Asuryans Jäger
- Exarch
- zwei Jagdkatapulte
- Shurikensturm
+ Serpent
- Laserlanze
- - - > 251 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 152 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 152 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vyper
- 1 x Impulslaser
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 70 Punkte

1 Vyper
- 1 x Impulslaser
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Kampfläufer
- 2 x Eldar-Raketenwerfer
- - - > 70 Punkte

1 Kampfläufer
- 2 x Impulslaser
- - - > 60 Punkte

Insgesamte Punkte Eldar : 1748

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