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Aquitaine Ardias Challenge 2010 - Tournament Schedule and Scoring

6. Notations
6.1. Note de composition (de 1 à 3 points)
Chaque liste d'armée fera l'objet d'une note de composition individuelle visant à récompenser sa
polyvalence ainsi que sa difficulté en termes de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à
faible PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l'aptitude à s'infiltrer ou
à progresser rapidement, le volume d'attaques énergétiques, etc.
Les notes iront de 1 à 3 :
Note Description
1 armée capable de s’attaquer à tous les types d’adversaires
avec une égale aisance ou assez polyvalente mais qui
demande une gestion avisée des ressources
2 armée dont les éléments se spécialisent contre tel ou tel
aspect de l’ennemi, mais qui tient globalement la route
3 armée prévisible, mal équipée, d’un piètre rendement
global, voire quasiment impuissante contre certains types
courants d’adversaires
Chaque équipe devra indiquer sur sa liste d’armée la note de composition qu’il pense avoir. Lors de la
vérification des listes, les arbitres confirmeront ou non cette note. Un échange aura lieu avec les
équipes pour valider cette note. En cas de non accord entre les arbitres et l’équipe, c’est la note de
l’arbitre qui est prise en compte, de plus le capitaine de l’équipe en question peut porter réclamation.
Réclamation note de composition individuelle : en début de tournoi, les réclamations seront
traitées. Tous les capitaines seront regroupés et les arbitres présenterons les réclamations (= note de
compo proposée par l’équipe, note de compo proposée par les arbitres, la liste d’armée). Les
capitaines (hormis le capitaine de la note concernée) voteront à main levé pour savoir si c’est la note
des arbitres ou de l’équipe qui est prise en compte. En cas d’égalité, c’est la note de l’arbitre qui est
prise en compte. Pour certains cas, il sera demandé aux capitaines de noter certaines listes.
Par réclamation rejetée, l’équipe concernée aura un malus pour la durée du tournoi : perte de 1 point
bonus de mise d’initiative voir §1.7
Note de composition de l’équipe : une note globale sera calculée au niveau de l’équipe. Elle
correspond à la multiplication des 4 notes de compositions de l’équipe (note allant de 1 à 81).
Cette note servira également à déterminer les appariements de la première ronde.
6.2. Note de peinture (malus/bonus possible de -4 à +4 points)
Les jeux de figurines étant un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes, nous attribuerons un
malus allant jusqu’à -4 points pour le classement globale de l’équipe. Donc merci de prévoir au
minimum 3 couleurs et socler vos figurines.
Un bonus (pour le classement général de l’équipe) sera aussi appliqué aux équipes ayant de
remarquables armées. Ce bonus pourra aller jusqu’à 4 points.
De plus, la plus belle armée se verra attribuer un titre voir § 7.1.
6.3. Points objectif principal (de 0 à 15 points sur l’ensemble des parties)
Chaque partie rapporte des points au joueur individuellement.
Chaque scénario aura un objectif à atteindre. Le joueur remplissant les conditions pour gagner
l’objectif marque 3 points. En cas d’égalité chaque joueur marque 1 point. En cas de défaite, le joueur
marque 0 point.
Si l’adverse est entièrement détruit, il faudra mesurer/calculer la distance pour savoir si les objectifs
peuvent être contrôlés (comme si le joueur continuer à jouer les tours restant). S’il ne vous reste plus
aucune unité pouvant contrôler les objectifs, avoir éliminé l’adverse n’aura servi à rien…
Minimum garantie : un minimum de points est garanti au joueur ayant une notre compo supérieure
(liste moins optimisée) à celle de leur adversaire. Ce minimum garanti est égal à la différence entre les
notes de compo des 2 listes d’armées. Par exemple, une liste de compo 3 affrontant une liste de
compo de 2, gagnera minimum 1 point d’objectif principal (même en cas de défaite). Ce minimum
garanti ne s’additionne pas.


6.4. Points objectifs secondaires (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
Chaque joueur ayant atteint l’objectif secondaire remporte 1 point supplémentaire.
Les 2 adversaires peuvent remporter chacun 1 point.
6.5. Points de victoire (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
A la fin de chaque partie, on additionne les pertes de chaque camp (tel que décrit dans le livre de
règles page 300). Le joueur ayant marqué le plus de points marque 1 point.
6.6. Abandon
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire marquera 5 points et
lui 0 point (même s’il a déjà rempli un objectif).
6.7. Points équipe (maximum 20)
A la fin de chaque partie, on additionne les résultats de chaque membre de l’équipe (objectif principal,
objectif secondaire et points de victoire) puis l’on se réfère à la grille suivante :
Cumul point des membres de l’équipe Point Equipe
0 à 3 0
4 à 6 1
7 à 10 2
11 à 14 3
15 à 18 4
19 ou 20 5

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