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CnP Drachensphäre 3 (3. DM Qualifier) - Information and Rules

Veranstaltungsort
Das Turnier findet im Create and Play in Augsburg statt.


Anfahrt: Die Anfahrt per PKW ist einfach A8 oder B2/B17. Geparkt werden kann in der CityGalerie. Danach sind es ca 7 Min zu Fuß:[url=] http://goo.gl/maps/Q08g4[/url]

Die Anreise per Deutsche Bahnist ohne weiteres möglich. Vom Hauptbahnhof sind es ca. 15 Minuten zu Fuß.

Für Autofahrer ist das Parken in der City Galerie zu empfehlen. Diese ist nur 5 Minuten zu Fuß entfernt und die kostengünstigste Parkmöglichkeit (0,60 € pro Stunde, 0,80 € für die 3. Stunde, ab der 4. Stunde jede Stunde 1,-- €), für 6 Stunden also 6 Euro. [Ich hatte im Kopf, dass die ersten 4 Stunden Samstags kostenlos sind, das muss ich vorher aber noch mal verifizieren]


Zur Armeeliste:

Es werden gespielt:
-250 Pkt d.h. 5 UWK
-maximal 2 Kampfgruppen (max 20 befehlsgebende Miniaturen)
-Söldner nur im Rahmen von Sektorlisten

Die Armeeliste bitte bis spätestens 15.07.2013 24:00 an hunter2k@gmail.com schicken zur Überprüfung.

Jeder Spieler hat zum Turnier mitzubringen/vorzubereiten:
-Mindestens 1 ausgedruckte Turnierliste. Am besten mit dem Army Builder erstellt und gedruckt (Leutnant kann man beim Drucken ausblenden lassen)
-1 Satz Marker und Schablonen
-genügend W20 und Befehlsmarker(Glasperlen, ausgedruckte Marker,...), insbesondere bei 2 Kampfgruppen muss hier getrennt werden!
-1 Maßband
-1 ausgedruckte Zusammenfassung[url=] http://www.o-12.de/summary.pdf[/url]
-sofern möglich ein Exemplar des Regelbuchs, Human Sphere und Campaign: Paradiso
-an jede Base Sichtmarkierungen anbringen
-bei 2 Kampfgruppen: Kampfgruppenmarkierungen (farbige Bändchen, markierte Bases,....)

Der Leutnant kann zwischen den Missionen gewechselt werden. Voraussetzung hierfür ist, dass die Liste an sich gleich bleibt, das neue Modell über die Option Leutnant verfügt, aus einem Wechsel keine UWK-Überschreitungen entstehen und der Leutnant vor jedem Spiel dokumentiert wird.

Es besteht keine Bemalpflicht (aber es gibt Bonuspunkte für bemalte Minis (=> min. 25% der Minis bemalt= 1 Turnierpunkt, min. 50%= 2 TP, min. 75%= 3 TP und 100%= 4 TP - es sollten zumindest alle Grundfarben aufgebracht sein)), jedoch müssen die Minis vollständig zusammengesetzt sein und an der Base eine Sichtfeldmarkierung (180°) aufweisen.

In Bezug auf die Ausrüstungsoptionen gilt kein WYSIWYG, allerdings müssen die Minis mit der richtigen Einheit dargestellt werden (Beispiel: ein Zanshi mit Raketenwerfer muss durch eine Zanshi-Mini dargestellt werden, diese kann jedoch auch mit einem Kombigewehr versehen sein).
Bei Unsicherheit einfach bei der Orga nachfragen, meistens geht es in Ordnung.

Bei Regelfragen ist der Schiedsrichter zu befragen (Hunter2k3), sofern dieser nicht weiterhelfen kann wird auf dem Infinity-Wiki nachgeschlagen. Die Entscheidungen des Schiedsrichters sind zu befolgen.

Allgemeine Regeln:
Eine Mission gilt automatisch als beendet, sobald 90 Minuten Spielzeit inkl. Aufstellung verstrichen sind (nach ermessen der jeweiligen Orga kann ggf. um 15 Minuten verlängert werden, solange noch mindestens die Hälfte der Spieler am Spielen sind) oder eine Armee die 2. aufeinander folgende Runde im Rückzug ist (gleiches gilt für die totale Auslöschung einer Armee oder wenn keine Einheit mehr handlungsfähig ist).
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Neben den szenariospezifischen Sonderregeln gelten für alle Missionen folgende Regelungen bezüglich der Handhabung von Markern:

- soweit in den szenariospezifischen Sonderregeln nicht anders angegeben, entspricht ein Marker der Größe eines kleinem Base

- Marker können nicht getötet/zerstört werden

- während der Aufstellungsphase darf kein Basekontakt mit Markern erzeugt werden

- es können nur befehlsgebende Einheiten einen Marker aufnehmen (Ausnahme: Antipoden)

- zur Aufnahme eines Markers ist Basekontakt und ein kurzer Befehl nötig

- Tarneinheiten und Imitatoren enttarnen sich beim Transport eines Markers automatisch

- soweit in den szenariospezifischen Sonderregeln nicht anders angegeben, kann jede Einheit nur 1 Marker transportieren

- bei einer verlinkten Gruppe muss bei einer Handlung pro aufgenommenem Marker ein zusätzlicher Befehl aus der Befehlsreserve investiert werden

- zum Ablegen eines Markers ist ein kurzer Befehl nötig.

- wird ein Träger Bewegungsunfähig/bewusstlos/getötet, fällt der Marker automatisch an der Stelle zu Boden und kann wieder neu aufgenommen werden.

Missionen:

1. Mission: Landung auf der Unified Colours
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Typus: Schlacht/Besetzen und halten

Klartext: Angreifer: dringen sie schnell und hart zu den Hangartoren durch / Verteidiger: drängen sie das Überfallkommando mit allen Mitteln zurück!

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn wird 1 Konsolenmarker mittig auf dem Spielfeld plaziert, welcher teilweise Deckung bietet

- der Spieler mit dem ersten aktiven Zug ist automatisch Angreifer

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlander dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszone hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Manipulation des Konsolenmarkers muss Basekontakt zu diesem bestehen und ein Willenskraftwurf bestanden werden

- Hacker & Ingenieure erhalten beim Manipulieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

Siegpunkte:

Missionsziele Angreifer:
1. Hangar sichern: min. 50% der eigenen überlebenden Einheiten (in Armeepunkten) müssen zum Spielende die Tischmitte überquert haben - 1 SP
2. Führung vor Ort übernehmen: der eigene Leutnant ist zum Spielende in der gegnerischen Spielfeldhälfte - 1 SP
3. Hangartore sichern: Lahmlegen der Hangartore über Manipulation der Konsole - 1 SP

Missionsziele Verteidiger:
1. Kommandostruktur der Angreifer stören: Eliminierung des gegnerischen Leutnants - 1 SP
2. Verhindern sie, dass der Angreifer die Kontrolle übernimmt: Lahmlegen durch Manipulation der Konsole - 1 SP
3. Dezimieren sie den Gegner: min. 50% der Angreifer (in Armeepunkten) sind eleminiert worden - 1 SP

Aufstellungsschema Mission 1

2. Mission: Sichern der "Ware"
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Typus: Extrahieren und sichern

Klartext: Evakuieren Sie möglichst viel von der "Ware", bevor es die gegnerischen Einheiten tun

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 2 Spendermarker auf der Mittellinie platziert (s. Abbildung, Abstand zueinander: 25 cm), welche teilweise Deckung bieten

- die Spendermarker enthalten jeweils 3 Warenmarker, welche die "Ware" darstellen

- die Aufstellungszonen werden auf eine Breite von 45 cm beschränkt (s. Abbildung, farbige Flächen)

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlander dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone oder in der eigenen erweiterten Aufstellungszone (s. Abbildung, farbig umrandete Flächen) ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszonen hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Aufnahme eines Warenmarkers muss Basekontakt mit einem Spendermarker bestehen und ein kurzer Befehl aufgewendet werden

- Hacker & Ingenieure können die Spendermarker mit einem erfolgreichen Willenskraftwurf deaktivieren, Basekontakt ist dazu notwendig. Um sie zu reaktivieren muss ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden, Hacker & Ingenieure ignorieren hierbei den Modifkator.

Siegpunkte:

- 1 SP pro 2 Warenmarker in der eigenen Aufstellungszone im Kontrollbereich einer eigenen Einheit

Aufstellungsschema Mission 2

3. Mission: Geplanter Ausstieg
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Typus: Besetzen und halten

Klartext: Angreifer: verlassen Sie die Raumstation über eine der Rettungskapseln und gewährleisten Sie einen ruhigen Flug / Verteidiger: setzen

Sie die Diebe fest und kontaktieren Sie sicherheitshalber nahegelegende Raumschiffe zum Abfangen von Flüchtigen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 2 Terminalmarker auf der Mittellinie platziert (s. Abbildung, Abstand von der Spielfeldkante: 10 cm), welche teilweise Deckung bieten. Zudem wird die Startröhre der Rettungskapsel in der Mitte des Spielfeld plaziert (Durchmesser: runde Schablone; Höhe: unendlich). Die Eingänge zur Startkapsel befinden sich auf der Mittellinie in Richtung der beiden Terminals und haben die Breite eines Sperrfeuerkorridormarkers. Einheiten innerhalb der Startkapsel werden behandelt als ob sie in teilweiser Deckung stehen. Außerdem erhält eine beliebige Einheit verdeckt 3 Sprengladungen, welche zur Sprengung von Terminals oder der Rettungskapsel genutzt werden können.

- der Spieler mit dem ersten aktiven Zug ist automatisch Angreifer

- Infiltratoren, Imitatoren, mobile Einheiten und Luftlander dürfen nur in der eigenen Aufstellungszone ohne Probe aufgestellt werden. Eine Aufstellung über die Aufstellungszonen hinaus ist mit einem Körperwurf -6 möglich. Misslingt dieser Wurf wird die Miniatur an dem Punkt der vordersten Linie der Aufstellungszone platziert, welcher dem gewünschten Punkt am nächsten liegt.

- zur Manipulation bzw. Zerstörung mittels Sprengladung eines Terminalmarkers muss Basekontakt zu diesem bestehen und ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden

- die Sprengung eines Terminals erfolgt in Basekontakt, die Sprengung der Rettungskapsel im Innneren der Schablone

- Hacker & Ingenieure erhalten beim Manipulieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- die Reihenfolge der Missionsziele und die Rundenangaben sind unbedingt einzuhalten


Siegpunkte:

Missionsziele Angreifer:
1. Scharfmachen der Rettungskapsel an Terminal A (ab Runde 1) - 1 SP
2. Zerstören des Terminals B (ab Runde 2, mit Sprengladung) - 1 SP
3. Rettungskapsel betreten mit Leutnant. Er muss eine passive Phase in der Rettungskapsel verweilen (ab Runde 3) - 1 SP

Missionsziele Verteidiger:
1. Absetzen des Funkspruchs an Terminal B (ab Runde 1) - 1 SP
2. Auslösen des Alarms an Terminal A (ab Runde 2) - 1 SP
3. Zerstörung der Rettungskapsel (ab Runde 3, mit Sprengladung) - 1 SP

Aufstellungsschema Mission 3

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