Description: Les voyageurs du rêve vous convient à leur tournois des alliances fantastiques Tournois par équipe de 2 en ronde suisse 2 tour en un contre un ou les résultat de l'équipe sont cummulé 2 tour en deux contre deux sur la même table
Merci de mettre votre nom d'alliance a la place du nom du club
Voici 8 scenario possibles mais seuls 4 seront joué lors du tournoi
Bonne lecture
Les scénarios du tournois des ALLIANCES FANTASTIQUES
1) Prendre et tenir
Déploiement en quart de table avec les objectifs sur le centre des quarts de table opposé
2) Assassinas brouillard de guerre
Une armée sans chef est une armée perdue : une armée perdue est une armée détruite… Annihilation Les QG donnent 3 point d’annihilation Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur, réserves
3) artéfact reliques
Des reliques très puissante ont été détecté vous devez absolument les repérer. Mais attention elles provoquent des hallucinations ou vous voyez fondre sur vous vos pires ennemis. Déploiement dans un angle de quart de table : zone de 24ps en largeur sur 24 et jusqu'à 6 PS du bord de table 1 relique au centre 2 reliques au centre des quarts de tables opposé Les reliques provoquent une certaine peur aux unités qui s’en rapprochent. Les unités qui rentrent et qui sont dans un rayon de 6PS autour de la relique doivent effectuer un test de morale (même les unités sans peur) dans le cas d’un échec ceux-ci ne peuvent plus se déplacé durant le tour. Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur, réserves 4) Objectif Bataille rangée 5 objectif (1 au centre et 4 autre dans les milieux des quart de table ) a prendre Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur, réserves
5) Désactivation de champs de force
La base principale de l’ennemis est protéger par un champs de force vous devez capturer les générateurs. Attention nous venons d’être informée que ceux-ci sont eux même protéger par un petit champs de force. Déploiement : quart de table : Armée divisé en partie égale (si possible ) qui se déploient sur les quart de table opposée 5 objectif 1 au centre et 4 au centre des quarts de tables Les objectifs pour être contrôler doivent avoir perdu leurs champs de force. Le champ de force se caractérise par un blindage de 12 même au corps à corps. Pour désactiver le champ de force vous devez obtenir minimum véhicule immobilisé sur le tableau des dégâts.
6) Sauvetage
Notre informateur a été découvert avant qu’il puisse nous donné des informations capitales. Vous devez le sauver. Déploiement en brouillard de guerre. Le QG le moins cher dans la zone de déploiement ennemie et celui-ci doit être délivré, en attendant d être délivré le QG n’est pas contrôlé. Il est déployé au milieu de la largeur de la table et au bord de table. Pour le délivre une unité doit s’approché à moins de 6 ps de celui-ci mors de la phase de mouvement. Une fois le QG délivré celui-ci rapporte 5 point d’annihilation Tous les points d’annihilation sont comptés. Règles spéciales : réserves, combats nocturne voir scénario brouillard de guerre. Pas de d’infiltration et pas d’attaque de flanc. Les frappes en profondeur sont autorisées que dans la zone de déploiement.
7) domination Pour gagné une guerre vous devez maitriser le terrain … Maitrisez ce champs de bataille. Déploiement en bataille rangée. Les troupes ayant pour type infanterie doivent planter leurs drapeaux dans un maximum de décors L’infanterie et les unités à propulseur Tau ainsi que les créatures monstrueuses qui n’est pas en troupe peuvent enlever les drapeaux ennemis mais ne pas en mettre Les véhicule ne peuvent pas poser de drapeaux y comprit les marcheurs Un drapeau est planté quand une troupe arrive en phase de mouvement dans un décor pas les autres cas Pour enlever le drapeau on utilise la même règle. Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur, réserves 8) attraper les tous Des Monkopé (animal extrêmement recherchépour sont invulnérabilité à toutes les attaques) sont présent sur cette planète. Vous devez en récupérer un maximum Déploiement en bataille rangé 3 à 5 Monkopé seront déployé sur la ligne du milieu de la table espacé de 10PS Mouvement aléatoire(dé de déviation en cas de hit prendre la petite flèche )à toutes les phases de mouvement de 1D6+3ps . Le Monkopé ne peut sortir de la table. Toutes les unités d’infanterie peuvent prendre les Monkopé sauf créature monstrueuse ou ayant une force de plus de 6. Une unité en fuite lâche le Monkopé en début de mouvement de fuite Impossible de les tués. Le Monpoké ne peut sortir de la table L’infanterie pour les capturé doivent arriver dessus en phase de mouvement A la fin du tour du joueur qui possède le Monkopé celui essaie de s’échappé : Sur un 5+ celui-ci s’échappe et dans ce cas le joueur doit réussir une sauvegarde sinon le porteur perd 1PV. Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur, réserves