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Summer in Siberia 40K - Tournament Schedule and Scoring

Anfahrt

Wer eine Anfahrtsbeschreibung zum Jugendhaus sucht, wird unter folgendem Link fündig:
Link

Parkmöglichkeiten

Da in der Kalkofenstraße direkt vor dem Jugendhaus die Parkmöglichkeiten eher rar sind, hab ich hier die Straßen blau markiert, in denen um das Jugendhaus (grün umkringelt) freie Parkplätze zu finden sein sollten.

Übernachtung

Im Jugendhaus gibt es 14 Betten. Wer sich einen Schlafplatz reservieren lassen will, kann das per Mail an cooky2k@web.de tun. Diese sind mit Spannbetttuch und Kissen ausgestattet. Ein Schlafsack oder eine Decke sollten also mitgebracht werden. Kann aber auch so warm sein, dass man keine braucht :) Sollten alle Betten belegt sein, gibt es im Jugendhaus genug Ecken, in denen man auch einfach so seinen Schlafsack ausrollen kann. Die Übernachtung ist kostenlos.

Verköstigung

Es wird Samstag und Sonntag ab dem Vormittag gegrillt. Wie letztes Jahr wieder Steaks/ Würstchen + Brötchen.
Zusätzlich ist auch die Theke im Jugendhaus für alternative Nahrungswünsche geöffnet.

Wer am Sonntag ein Frühstück haben möchte, sollte dies vorher ankündigen, damit wir planen können. Das Frühstück kostet 2 Euro und beinhaltet 2 Brötchen mit Aufstrich (Wurst, Käse, Marmelade, Nutella) sowie Kaffee.

Turnierablauf

Samstag

09:00 - 10:00 Ankunft und Registration
10:00 - 10:15 Hinweise auf Turniersonderregeln und Bekanntgabe der ersten Paarungen
10:15 - 12:45 Turnierrunde 1
12:45 - 13:30 Mittagspause
13:30 - 16:00 Turnierrunde 2
16:15 - 18:45 Turnierrunde 3

Sonntag


09:00 - 10:00 Ankunft und Registration
10:00 - 12:30 Turnierrunde 4
12:30 - 13:15 Mittagspause
13:15 - 15:45 Turnierrunde 5
16:15 - ??:?? Siegerehrung

Turnierrunden

Für jede Turnierrunde wird eine Spielzeit von 2,5 Stunden berechnet.
Die Spieler werden während jeder Turnierrunde darauf hingewiesen, wie viel Zeit ihnen noch bleibt, bei 1 verbleibenden Stunde, einer halben Stunde und einer viertel Stunde.
Sollte ein Spiel nach Ablauf der Zeit noch laufen, darf der aktive Spieler seine aktuelle Phase (Schuss, Bewegung oder Nahkampf) noch beenden.
Jede Turnierrunde besteht aus 5-7 Spielzügen, wie im Regelbuch beschrieben. Löscht ein Spieler einen anderen vor Ablauf der Spielzüge aus, kann er sich in den verbleibenden Zügen noch bewegen, um Missionsziele einzunehmen. Für die zufällige Spieldauer muss dann immer noch gewürfelt werden.
Bei Überziehungen oder nicht einhalten der oben genannten Phasenregelung, behält dich die Orga vor ein Spiel mit 0:0 zu beenden.

Aufgabe

Ein Spiel darf nicht aufgegeben werden, sondern muss bis zum (bitteren) Ende durchgestanden werden. Eine Aufgabe sorgt dafür, dass der Gegenspieler mehr Punkte erhält, als ihm eigentlich zustünden. Eine Aufgabe ist also unfair gegenüber allen anderen Spielern, die sich ihre Turnierpunkte hart erkämpfen als auch dem Gegenspieler, dem ein Spiel verweigert wird und die Chance zu zeigen, dass er auch mit fairen Mitteln gewinnen kann.

Missionen

# Mission 1: Missionsmarker


Aufstellung: Schlagabtausch

Siegespunkte:

Es gibt 5 Missionsmarker. Jeder ist 400 Siegespunkte wert.

Weiterhin gibt es Siegespunkte für vernichtete Einheiten, wie im Regelbuch beschrieben.

Zusätzliche Turnierpunkte:

+2 wenn man mehr Marker als der Gegner kontrolliert
+1 bei Gleichstand
+1 wenn der Gegner keine Sturmauswahl auf dem spielfeld hat.

# Mission 2: Erobern und Halten

Aufstellung: In den Ecken
Nachdem der Startspieler seine Ecke gewählt hat werden von den Ecken jeweils 18“ zur langen und zur kurzen Spielfeldkante gemessen. Das gleiche wird auf der gegenüberliegenden Ecke gemacht. Nun werden 2 imaginäre Linien von einer langen zu einer kurzen Kante auf der anderen Seite gezogen. Somit entsteht ein etwa 25“ breiter Streifen. Dieser Streifen ist neutral, alles andere sind Aufstellungszonen der beiden Spieler.

Siegespunkte:

Der gegnerische Missionsmarker ist 1250 Siegespunkte wert und der eigene 750.

Weiterhin gibt es Siegespunkte für vernichtete Einheiten, wie im Regelbuch beschrieben.

zusätzliche Turnierpunkte:
+2 Wenn man mehr Missionsziele hält als der Gegner.
+1 bei Gleichstand.
+1 wenn der Gegner keine Unterstüzungsauswahl auf dem Spielfeld hat.

# Mission 3: Bot-Bouncing

Aufstellung: Schalgabtausch

Es befinden sich 3 Alien-Bots auf dem Spielfeld. Diese sind höchst gefährlich und leider unzerstörbar. Damit sie nicht die eigene Armee vernichten, müssen sie in die gegnerische Aufstellungszone bugsiert werden. Soll sich doch der Feind mit ihnen rumschlagen!

Die Bots werden vor der Seitenwahl auf der Mittelline platziert. Einer genau in der Spielfeldmitte, einer 18" vom linken und einer 18" vom rechten Rand Spielfeldrand. Vor dem Stehlen der Initiative weicht jeder Bot 1W6" ab.

Jedes mal, wenn ein Bot von einer Einheit im Fernkampf Schaden erleidet, bewegt er sich 2w6 Zoll vom Zentrum der Einheit weg. Jedes mal, wenn er einen Nahkampf gegen eine Einheit verliert, bewegt er sich 2w6 Zoll in Richtung der gegnerischen Tischkante. Steht ein Bot bereits am Rand der eigenen Tischkante, wenn er von einer eigenen Einheit Fernkampfschaden erleidet, bewegt er sich direkt in Richtung der gegnerischen Kante.

Kommt ein Bot auf seinem Weg in Kontakt mit einer Einheit oder einem Fahrzeug, bekommen diese 3 "Kollisionstreffer" der Stärke 7 ab, welche rüstungsbrechend sind. Fahrzeuge werden an der Seite getroffen, an welcher der Bot sie berührt. Steht ein Fahrzeug noch, läuft der Bot auf dem kürzesten Weg drumherum. Andere Einheiten bewegen sich auf dem kürzesten Weg aus dem Weg des Bots.

Profil der Bots:
KG: 6 BF:- S:7 W:7 LP:unendlich I:3 A:3 MW:10

Für Sichtlinie und Deckung zählt der Bot als monströse Kreatur.

Wird ein Bot im Nahkampf angegriffen, wehrt er sich nicht. Sollte der Bot im Nahkampf nicht verwundet werden, bewegt er sich trotzdem 1" in Richtung der feindlichen Kante und löst sich aus dem Nahkampf.

Die Bots können auf keine andere Weise, als wie die oben beschrieben, bewegt werden. Sie können auch durch keinen Effekt vernichtet oder aus dem Spiel entfernt werden. Effekte die das tun würden, werden stattdessen wie Schaden durch Nahkampf oder Beschuss behandelt. Sollte der Bot durch einen Effekt Schaden bekommen, der hier nicht definiert wurde, bewegt sich der Bot als ob er im Nahkampf Schaden bekommen hätte.

Siegespunkte:

Jeder Bot, der am Ende des Spieles in der gegenerischen

Austellungszone steht, bringt 667 Punkte.

Weiterhin gibt es Siegespunkte für vernichtete Einheiten, wie im

Regelbuch beschrieben.

zusätzliche Turnierpunkte:
+2 Wenn mehr Bots in der gegnerischen Austellungszone sind.
+1 bei Gleichstand.
+1 wenn der Gegner keine Eliteauswahl auf dem Spielfeld hat.


# Mission 4: Vernichtung

Aufstellung : Schlacht im Morgengrauen

Siegespunkte:

Nach dem Auswürfeln der Seitenwahl und vor der Aufstellung werden die Missionsziele ausgewählt.
Der Gewinner der Seitenwahl wählt auch zuerst alle Missionsziele wie unten beschrieben aus. Dach wählt der Verlierer der Seitenwahl Missionsziele aus.

Ein Spieler wählt zuerst 3 seiner eigenen Einheiten als Missionsziele.
Anschließend 2 gegnerische Einheiten. Die gegnerischen müssen nicht-Standard-Einheiten sein.
Erst wenn der Gegner nur noch Standard hat, darf daraus ausgewählt werden.
Angeschlossene Transportfahrzeuge und Gefolge können einzeln ausgewählt werden.
Jede Einheit kann nur einmal als Ziel ausgewählt werden.

Wurde eine Einheit mit der Regel Kampftrupps ausgewählt und diese bei der Aufstellung geteilt, muss der aufstellende Spieler einen der Kampftrupps auswählen. Dieser zählt dann als das Missionsziel.

Infanterietrupps, der Imperialen, welche als Missionsziel ausgewählt wurden, dürfen sich bei der Aufstellung nicht mit anderen Infanterietrupps zusammenschließen.

Jedes vernichtete Missionsziel ist 400 Punkte wert.

Weiterhin gibt es Siegespunkte für vernichtete Einheiten, wie im Regelbuch beschrieben.

Zusätzliche Turnierpunkte:

+2 bei mehr vernichteten Missionszielen als der Gegner
+1 bei Gleichstand
+1 wenn keins der eigenen Missionsziele vernichtet wurde


# Mission 5: Spielfeldviertel

Aufstellung: Speerspitze

Siegespunkte:

Missionsziele sind die Mittelpunkte der Spielfeldviertel sowie der Spielfeldmittelpunkt. Das gegnerische Viertel ist 600 Siegespunkte Wert, das eigene 200. Die neutralen, sowie der Spielfeldmittelpunkt jeweils 400.
Gehalten werden kann ein Missionsziel von einer punktenden Einheit, die sich mindestens zur Hälfte innerhalb von 6 Zoll um den jeweiligen Punkt befindet. Streitig gemacht werden kann es von jeder Einheit die sich mindestens zur Hälfte im 6"-Radius befindet. Einzelne Fahrzeuge müssen sich komplett im Radius befinden. Bei Schwadronen muss sich mindestens die Hälfte der Fahrzeuge komplett im Radius befinden.

Weiterhin gibt es Siegespunkte für vernichtete Einheiten, wie im

Regelbuch beschrieben.

Zusätzliche Turnierpunkte:

+2 wenn man mehr Missionsziele als der Gegner kontrolliert
+1 bei Gleichstand
+1 wenn der Gegner keine HQ-Auswahl auf dem Spielfeld hat.


Siegespunktedifferenz-Matrix

0000 - 0350 --> 10 : 10
0351 - 0700 --> 11 : 09
0701 - 1050 --> 12 : 08
1051 - 1400 --> 13 : 07
1401 - 1750 --> 14 : 06
1751 - 2100 --> 15 : 05
2101 - 2450 --> 16 : 04
2451 - 2800 --> 17 : 03
2801 - 3150 --> 18 : 02
3151 - 3500 --> 19 : 01
mehr als 3501 --> 20 : 00

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