PLANNING
• Le samedi (susceptible d’évoluer dans les prochains mois)
9h : Brief de tournoi
9h30-12h : 1ère partie
12h-13h : Pause Déjeuner
13h-15h30 : 2ème partie
16h-18h30 : 3ème partie
• Le dimanche (susceptible d’évoluer dans les prochains mois)
9h : Brief de tournoi
9h30-12h : 4ère partie
12h-13h : Pause Déjeuner
13h-15h30 : 5ème partie
16h-16h30 : Concours de peinture du tournoi
17h : Annonce des résultats et remise des trophées
Voici la liste des scénarios joués lors du tournoi (pas forcément dans cet ordre) issus du Matched Play Guide pour les doubles :
- Take and Hold
- Clash of Champions
- Total Conquest
- Cornered
- Le Scénario maison que vous pouvez découvrir ci-dessus
« une chance pour le lieutenant de prouver sa valeur »
« -Général, si je dois revenir, ayez meilleure opinion de moi.
-Cela dépendra de la manière dont tu reviendras. »
Déploiement :
Les deux équipes lancent un D6 – l'équipe avec le plus haut résultat devient l'équipe A et choisit sa moitié de table.
L'équipe A prend la troupe du lieutenant et la déploie entièrement à 6’’ du centre du champ de bataille.
L'équipe B prend la troupe du lieutenant et la déploie entièrement à 6’’ du centre du champ de bataille mais à au moins 6’’ de distance de toute figurine ennemie.
L'équipe A déploie ensuite toutes les troupes restantes de l'armée du lieutenant entre 6 et 12’’ de la ligne centrale du champ de bataille.
L'équipe B déploie ensuite toutes les troupes restantes de l'armée du lieutenant entre 6 et 12’’ de la ligne centrale du champ de bataille.
L'équipe A déploie toutes les troupes de l'armée du général à 6’’ maximum de son bord de table.
L'équipe B déploie toutes les troupes de l'armée du général à 6’’ maximum de son bord de table.
Rappel : les figurines doivent être déployées à maximum 6’’ du meneur de leur troupe.
Initiative :
Les deux équipes lancent 1D6, l'équipe qui a le plus haut résultat remporte l'initiative au premier tour.
Objectifs :
La partie dure jusqu'à la fin d'un tour où l'une des forces est réduite à 25% ou moins de ses effectifs de départ ou à la fin du temps imparti. L'équipe qui a marqué le plus de points de victoire à ce stade gagne la partie. Si les deux équipes ont marqué le même nombre de points de victoire la partie se solde par une égalité.
Points de victoire :
- Vous marquez 1 point si vous blessez le lieutenant adverse (les PV annulés par des points de destin/règles spéciales ne comptent pas). Vous marquez à la place 2 points si vous avez blessé le lieutenant avec votre propre lieutenant (les PV annulés par des points de destin/règles spéciales ne comptent pas). Vous marquez à la place 4 points si vous avez tué le lieutenant. Vous marquez à la place 6 points si vous tuez le lieutenant avec votre lieutenant.
- Si votre lieutenant est toujours en vie à la fin de la partie vous marquez 1 point.
- Vous marquez 1 point de victoire si vous démoralisez l'armée adverse, vous marquez 3 points si vous démoralisez l'armée adverse sans être vous-même démoralisé.
- Vous marquez 1 point de victoire à la fin de la partie s'il vous reste une bannière en vie, vous marquez 2 points à la place s'il vous reste plus de bannières que l'équipe adverse.
Règle spéciale :
« Trop longtemps tu m'as traqué. Trop longtemps je t'ai évité. Plus maintenant. »
Si vous réussissez à tuer le lieutenant adverse avec votre propre lieutenant, ne lancez pas 1D6 pour déterminer qui a l'initiative au prochain tour, vous gagnez automatiquement cette initiative.