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Adventure Con 2009 - Tournament Schedule and Scoring

Der Termin Adventure Con 2009 steht endlich fest: 20.02.2009 - 22.02.2009 !

Mit Warmachine/Hordes Turnier am Samstag 21.02.09
Beginn: 10:00 Uhr
Aufstellungsregeln:
Punkte: 750
Mindestens 5 Siegpunkte Warjacks/Warbeast müssen in der Armee vorhanden sein.
Es müssen zwei verschiedene Listen der gleichen Fraktion erstellt werden.
Jede Liste muss mindestens einmal gespielt werden.
Keine Einschränkungen Minons, Mercs, Solos etc... (ausser denen im Regelbuch).

Dauer:
Es werden 3 Spiele mit 3 verschiedenen Szenarien gespielt.
Jeder Spieler hat pro Spiel 6 Züge a 15 Minuten zur Verfügung.
Wenn die 15 Minuten abgelaufen sind, bevor ein Spieler seine gesamte Armee bewegt hat, dann beendet er noch die Aktion (Bewegung und Aktion) der Einheit/Solos/Warjack/Warbeast etc..
bei der er gerade bei ist.

Bemalpflicht:
Es gibt keine Bemalpflicht, aber: Vollständig bemalte Armee bekommen 1 Turnierpunkt Bonus gutgeschrieben.

Teilnehmer:
Wir haben Platz für 16 Teilnehmer. Bitte auf Page5 per PM bei mir anmelden und dann auf T3 anmelden, um ein Anmelde Chaos zu vermeiden. Es können nur Leute teilnehmen, die sich per PM bei mir gemeldet haben.

Abrechnung:
Es gewinnt der Spieler, der die meisten Turnierpunkte (TP) erreicht. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler, der die meisten TP und Siegpunkte (SP) erreicht hat. Sollte es hier auch ein Unentschieden geben (ist bisher noch nie vorgekommen), dann spielen beide Spieler ein 500 Pkt. Casterkill Spiel um den ersten und zweiten Platz.

Es gilt folgende Tabelle:

Siegpunkte:
Es zählen Turnierpunkte um das Turnier zu gewinnen. Turnierpunkte ergeben sich aus der Differenz der Siegpunkte, nach folgendem Schlüssel:
Siegpunkte: 0 – 4 Turnierpunkte beide Spieler: 5:5
Siegpunkte: 5 – 8 Turnierpunkte beide Spieler: 6:4
Siegpunkte: 9 – 12 Turnierpunkte beide Spieler: 7:3
Siegpunkte: 13 – 16 Turnierpunkte beide Spieler: 8:2
Siegpunkte: 17 – 20 Turnierpuntke beide Spieler: 9:1
Siegpunkte; 20 + Turnierpuntke beide Spieler: 10:0


Für ein gewonnenes Szenario gibt es 2 Turnierpunkte Bonus.
Es gelten folgende Sonderegeln:

Move Out: Für jede eigene Einheit/Solo/Warbeast/Warjack/Minion/Merc, am Ende des Spiels, in der eigenen Aufstellungszone + 1 Siegpunkt für den Gegner
Sollte sich ein eigenes Modell oder Einheit, das die Aufstellungszone im Spiel verlassen (!) hat durch einen Paniktest oder weil es Wild gegangen ist am Ende der Partie in der eigenen Aufstellungszone befinden gibt es keine Move Out Punkte.

Verschleiß: Einheiten, die mehr als 50 % Verluste habe bringen dem Gegner ihren halben Siegpunkte Wert. Es wird korrekt gerundet. (z.B. eine 3 Punkte Einheit gibt bei 50 % -> Verlusten 2 Siegpunkte). Innerte, Disabled Warjacks und Wild Warbeast geben am Ende der Partie halbe Siegpunkte (aufgerundet). Zerstörte Warjacks und Warbeast geben volle Siegpunkte.

Es werden folgende Szenarien gespielt:

Himmelssplitter
Kopfjagd
Break the line

Himmelssplitter

Die Feuerkugel ist mit großem Getöse vom Himmel gefallen und in viele Teile zerbrochen. Dort wo die Teile den Erdboden berührten fing das Land Feuer und das Gras verdorrte. Die Splitter der Himmelskugel glühen Nachts in einem Unheimlichen Licht und ihre verborgene Macht spürt jeder Zauberer in weitem Umkreis. Aus solchen Splittern werden Waffen geschmiedet, die zur Legende werden. Der Warlock rief seine Truppen zusammen. Er musste so viele dieser Splitter in seinen Besitz bringen wie nur möglich. Als er die Stelle erreichte, an der die Splitter Nachts glühten kam ein Kundschafter mit schlechten Neuigkeiten zu ihm. Der Feind war hier. Er hatte die Splitter ebenfalls gespürt, aber er würde sie nicht bekommen...


Szenario Regeln.

Jeder Spieler bekommt 2 Himmelsplitter. Diese verteilt er in der Gegnerischen Spielfeldhälfte. Mindestens 10 Inch von der Mitte des Spielfeldes entfernt. 3 weitere Splitter werden auf der Mittellinie des Spielfeldes verteilt. 1 Splitter in die Mitte, die anderen 5 Inch vom linken und rechtem Rand entfernt. In der Mitte und an den Rändern der Mittellinie darf sich kein Gelände befinden, die Splitter müssen offen liegen. Die Spieler dürfen keine Splitter in oder auf Gelände platzieren, das als Schweres Gelände gilt oder nicht betreten werden kann. Einheiten mit Advance Deployment dürfen nicht näher als 10 inch an einen Splitter aufgestellt werden.

Danach platzieren die Spieler ihre Armeen gemäß den Regeln in ihrer Aufstellungszone.

Ziel des Szenarios ist es, am Ende der Partie die meisten Splitter in die eigene Spielfeldhälfte zu bringen. Jedes Modell in Basenkontakt mit einem Splitter kann diesen aufheben und sich danach weiterbewegen. Ein Modell mit kleiner Base kann 1 Splitter tragen, ein Modell mit mittlerer Base 2 und ein Modell mit großer Base 3 Splitter. Die Splitter tragen eine zerstörerische Macht in sich. Der Kontakt mit ihnen kann gefährlich sein. Ein Modell das mehr als 1 Splitter trägt bekommt, zu Beginn seiner nächsten Aktivierung 1 Punkt Schaden pro Splitter. Ein Modell kann am Ende seiner Aktivierung einen oder alle Splitter die es trägt fallen lassen, die Splitter werden dann an der Base des Modells platziert. Die Splitter können nicht auf die Base eines anderen Modells fallen gelassen werden. Ein Modell das einen Splitter trägt kann nicht laufen, einen Sturmangriff oder Nahkampf durchführen. Es kann nicht schießen, es kann jedoch Zaubern. Körperlose, Unsichtbare oder Modelle mit Stealth verlieren diese Fähigkeiten, wenn sie einen Splitter tragen. Figuren die einen Splitter tragen und zu Boden gehen oder sterben, lassen diesen an ihrer endgültigen Position fallen. Warjacks, die Inherit gehen oder Warbesast die Wild (Tod des Warlocks) werden lassen den Splitter ebenfalls fallen. Der Splitter wird mittels Abweichungsschablone ein W6 von der Figur entfernt platziert. Sollte er über den Rand fallen, wird er stattdessen am Spielfeldrand platziert. Der Splitter kann nur getragen werden. Er kann nicht geworfen werden.

Dauer des Szenarios

6 Runden

Siegbedingungen

Es gewinnt der Spieler, der am Ende der letzten Runde die meisten Splitter in seiner Spielfeldhälfte in seinen Besitz gebracht hat. Es zählen nur Splitter, die sich im Besitz einer Figur befinden. Splitter die auf dem Boden liegen, zählen nicht ! Sollten beide Spieler gleich viele Splitter in ihren Besitz gebracht haben, zählt das Spiel als unentschieden. Tod des Warcasters oder Warlocks beendet nicht das Spiel, hat aber die im Regelwerk beschriebenen Auswirkungen.

Kopfjagd

"Ich will den Kopf dieses Viehs, es hat alle meine Männer getötet als wären wir nichts weiter als lästige Insekten." "Sir, der Feind wurde gesichtet." "Ist es ebenfalls dort ?" "Ja Sir". "Sofort alles in Marsch setzten, ich will den Gegner abfangen und bringt mir den Kopf des Viehs..."

Szenarioregeln

Der Gegner will ein ganz bestimmtes Warbeast/Warjack ausschalten. Vor dem Spiel schreibt jeder Spieler heimlich auf einen Zettel ein Warbeast/Warjack des Gegners. Dieses Warbeast/Warjack darf nicht auf einer kleinen Base stehen. Das Warbeast/Warjack muss klar zu indentifizieren sein.

Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis bestimmt, ob er zuerst anfangen oder zuerst aufstellen will.

Siegbedingungen

Der Spieler der zuerst das gegnerische Warbeast/Warjack den er vorher aufgeschrieben hat vernichtet, gewinnt das Spiel. Die Runde in der das Warbeast/Warjack vernichtet wurde wird noch zu Ende gespielt. Sollte das Warbeast "Wild" sein (Tod des Warlocks) und über den Spielfeldrand laufen gewinnt der Gegner, wenn diese Warbeast das Gesuchte war. Sollte ein Warjack deaktiviert sein (Tod des Warcasters) gewinnt der Gegner sollte dieser Warjack der Gesuchte sein. Sollten beide gesuchten Warbeast/Warjacks am Ende des Spiels noch Leben ist das Spiel ein Unentschieden.

Dauer des Szeanrios

6 Runden oder 1,5 Stunden. Tod des Warcasters/Warlocks beendet nicht das Spiel.

Siegpunkte

Der Gewinner bekommt 5 Szenariopunkte.
Bei einem Unentschieden bekommen beide Spieler 3 Szenariopunkte.
Der Verlierer bekommt einen Szenariopunkt.

Nicht vergessen: Auch die Siegpunkte nortieren.

Break the Line (Übersetzung folgt noch)
Attrition will bleed your strength away if you merely hold the line. Advance boldly and shatter the enemy’s
resolve.
—General Adept Sebastian Nemo
Description
Bold advances are required on this battlefield as each army drives forward to break the enemy line and claim enemy
territories without losing regions formerly under their control.
Special Rules
Divide the table between the deployment zones into six 14” x 16” territories (see map).
A player controls a Territory if he has one or more models completely in the Territory and his opponent has no models in
the Territory. For a unit to control a Territory all models in the unit still in play must be completely in the Territory. A
warrior model must have a CMD greater than 1 to control a Territory. Ignore wrecked or inert warjacks, wild warbeast,
and fleeing models when checking for control.
Victory Conditions
Starting on the first player’s third turn, a player wins when he holds two Territories on his half of the table and one
Territory on his opponent’s half of the table.
If there is no winner when time runs out, the player who controls the most of his opponent’s Territories wins. If both
players control the same number of their opponents’ Territories, then the player who controls the most Territories wins.

Es wird kein Startgeld erhoben, der Con kostet aber Eintritt !
Link zum SDNV (Veranstalter Adventure Con) : http://www.sdnv.de/wiki/index.php/Sodal ... cantis_e.V.

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