T³ - TableTop Tournaments
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Steel & Blood 2 - Tournament Schedule and Scoring

Steel & Blood II

Münchner Warmachine & Hordes Crossover-Turnier am 6.10.2007

Wann: 06.10.2007; 10:00 - 20:00 Uhr
Wo: Tabletop-Art München
Holzapfelstrasse 3
80339 München
Startgeld: 5 Euro
Schüler und Auszubildende bis 18 Jahre zahlen lediglich 3 Euro!

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Liste muss ausgedruckt mitgebracht werden, erstellt z.B. mit Programmen wie Army Builder, Excel Sheet oder Armies of Immoren. Wer seine Liste nur in Word aufschreibt, muss die Punkte dahinter tippen, damit wir das überprüfen können.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

- Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen ger-ne bis zum 04.10.2007 12:00 Uhr zuschicken und ich drucke sie aus.

1b) Figuren

-> Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY /EVOLUTION zugelassen.
-> alle Modelle aus den bisherigen NQs (soweit die Modelle bereits im Handel verfügbar sind) sind ebenfalls zugelassen.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen).

1c) Sonstiges

- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! Vor allem die TOKENS sind sehr wichtig. Diese bitte während des Spiels so hinlegen, dass der Gegner sie auch sieht.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist.
- Mauern geben immer +4 DEF.
- Wrack´s zählen wie Mauern und geben +4 DEF, sobald ein Teil der Base im Marker steht!

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- es wird mit einer (1) Liste mit mindestens 400 Punkten und maximal 500 Punkten für alle Szenarien gespielt.


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Gegner in der ersten Runde wer-den zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge bei Gleichstand:
- Gesamtpunkte
- Generalspunkte
- VPs

5) SIEGPUNKTE

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte (abgerundet, aber mind. 1 Punkt).
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abge-schaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden).
- Vernichtete Jacks sowie Warbeasts (keine Box übrig) geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster/Warlock gekillt wurde, schalten sich alle seine Jacks ab und ge-ben 1/2 Siegpunkte (natürlich können die Jacks immer noch zerstört werden und geben dann volle Siegpunkte; s.o.).
- Wenn ein Warlock gekillt wurde, geben „wild“ Warbeasts 1/2 Siegpunkte (abgerundet, aber mind. 1 Punkt!).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der eigenen erzielten VPs und ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkten des Gegners gebildet. Die erzielten Turnier-punkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

-> 1 TP für komplett bemalte Armeen – ACHTUNG: ES SIND KEINE AUSNAHMEN ERLAUBT! Ja, eine einzige nicht oder nur teilweise bemalte Figur führt dazu, dass es anschließend keine komplett bemalte mehr Armee ist.
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sä-gen/Feilen/Stiften/Greenen)
+1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Of-ficers/Solos/Jacks/Warbeasts und der Caster/Lock)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

8) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner kann eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. Es werden am Ende alle Wertungen, die für den Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Soll-ten 3 oder 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten 3 oder 4 Spieler jemandem die Bewertung „C“ gege-ben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

Bitte bedenkt, dass ihr keinen Spieler direkt mit eurer Einzelwertung „Unterstützen“ oder „Schaden“ könnt. Es sollte weiterhin alleine euer Gefühl vom Spiel und nicht die gegne-rische Aufstellung oder Armeekonzeption zählen!

9) SPIELZEIT

Es werden pro Spiel 6 Runden zu je 8 Minuten gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die aktivierte Einheit/Modell noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

Zusätzlich gibt es pro Spiel eine max. Gesamtspielzeit von 110 Minuten was für jedes Spiel ein „Polster“ von 14 Minuten garantiert. Diese Zeit ist für Regelfragen, Off-Turn Bewegungen etc. gedacht.

Nach 100 Minuten gibt es die Durchsage, das noch 10 Minuten gespielt werden kann. Offene Runden werden somit abgeschlossen und keine weiteren eröffnet!

Generell gilt es auch, das die Spieler nicht beliebig die Zeit anhalten dürfen! Sollte eine größere Regelfrage anstehen könnt Ihr den PG rufen, der die Zeit dann anhält, bis die Frage geklärt ist.

Zusammenarbeit und Kooperation beim Spielfluss ist von beiden Seiten erwünscht!

10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* WARCASTER/WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-40 Punkte möglich)

11a) CONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg da-von zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern als „Raute“ markiert. (3 Punkte befin-den sich auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn ein-genommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung wei-terbewegen. Der eingenommene Marker bleibt dennoch solange unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers, bis er von einem gegnerischen Modell eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Abgeschaltete Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht ein-nehmen. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte einnehmen.

[Beispiel: Cryx hat Kontrolle über den Marker und hat einen Thrall darauf stehen. Ein Doomreaver charged den Thrall, steht ebenfalls auf dem Marker und Fall A: tötet den Thrall -> der Punkt wird nun von Khador gehalten; Fall B: tötet den Thrall nicht -> der Punkt bleibt im Besitz von Cryx.]

Siegbedingungen:

Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Der Spieler, der nach Ablauf von Runde 6 mehr Kontrollpunkte für sich eingenommen hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP Bonus. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Sze-nario.

11b) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Le-ben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase den Punkt berührt. Abgeschaltete Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Control Phase in jedem seines (!) Zuges gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kon-trollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:

Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte erzielt hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11c) INVASION

„Diese Punkte sind der Schlüssel zu unserem Sieg“ – Krueger the Stromwrath

Beschreibung:
Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker plat-ziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

keine

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus. Zerstörte Warjacks, wild War-beasts und/oder inerte Warjacks sowie inkorporale oder fliehende Modelle, und Modelle, die keine VPs geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keinen Punkt halten!

11d) NO MANS LAND

"Dieses Schlacht wird im Niemandsland geschlagen. Hier wird sich unser Schicksal be-siegeln. Sieg oder Niederlage was auch immer diese Schlacht bringen wird." – Horaluk Doomshaper

Beschreibung:
Die Schlachtlinien sind gezogen und zwei große Armeen werden um dieses Niemands-land kämpfen.

Setup:

Es wird ein Geländestreifen von 8“ Breite markiert, der von Ost nach West läuft. Dies ist das Niemandsland.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

keine

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Niemandsland hat, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szena-rio gewonnen und erhält 10 Szenariopunkte Bonus. In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Niemandsland befinden.

Zerstörte Warjacks, wild Warbeasts und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, flie-hende oder Modelle, die keine VPs geben, können das Niemandsland nicht halten.

Play like you´ve got a pair

Doc Bembel & Birdy

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