TOURNOI APOCALYPTIQUE A COLMAR 2011
Tournoi Warhammer 2012 pts à Colmar
28 août 2011
Inscriptions :
Pour participer au tournoi, vous devez vous inscrire sur T3 à :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=7567
Vous pouvez bien entendu inscrire vos amis et/ou les membres de votre club qui voudraient participer à ce tournoi.
La participation est fixée à 12€ par participants (chèque à l’lordre du Club 3M), plus la liste d'armée sous forme papier ou informatique à l'adresse suivante avant le dimanche 21 août 2011 :
- franz2411@gmx.fr
- François MANGEOL, 15 rue du Grillenbreit, 68000 COLMAR
Cette inscription comprend:
-l'inscription pour le tournois
-une boisson
-un sandwich
Le nombre de places est limité à 32 personnes.
Votre inscription ne sera validée qu'à réception du règlement et de la liste. T3 sera régulièrement mis à jour dans ce sens.
La liste d’armée se devra d’être en français, de comprendre chaque équipement avec sa valeur unitaire en point et ainsi qu’un total pour chaque unité. Evitez les abréviations et optez pour la présentation la plus simple possible (Excel ou Word, pas Open Office !) pour faciliter le travail de vérification des arbitres. Merci d’indiquer votre nom et adresse ainsi qu’un numéros de téléphone pour vous joindre, surtout le portable en cas de pépin le dimanche matin.
Le lieu de la rencontre:
Le tournoi se déroulera à la salle Saint-Antoine de Colmar, 9 rue de la Bleich, COLMAR
C'est une ancienne église, en face d'une église moderne, vous ne pouvez pas la louper quand vous traînez dans le quartier!
Contactez moi si vous avez quelques problèmes pour trouver.
Accueil des participants à partir de 8 h début des parties vers 9 h , fin du tournois vers 18h30, podium et remise des prix vers 19 h sauf retard.
Déroulement du Tournoi:
Retards :
Tous retardataire sera considéré comme massacré lors de sa première partie afin de ne pas retarder le tournoi.
Il se déroulera en 4 parties de 6 Tours (ou 2H) selon le planning suivant :
9h : 1ère partie
11h15 : 2e partie
13h15 : miam
13h45 : 3e partie
16h : 4e partie
18h15 : le roi liche reçoit le premier prix.
Entre chaque partie les résultats seront collectés et les poules constituées
La première partie sera une poule de niveau et la suite fonctionnera selon le système de la ronde Suisse
Merci de faciliter les collectes des résultats au plus vite pour pouvoir débuter les parties suivantes rapidement.
Listes d’armée :
Elles devront faire au maximum 2012 pts. C’est du no limit qui tâche !
Le domaine de magie doit être déterminé avant le tournoi et inscrit sur votre liste d'armée et indiqué pour chaque sorcier sur votre feuille d'armée dans la section "notes". Il est définitif.
Les armées autorisées sont toutes celles qui possèdent un Livre d’armée propre. Donc, exit tempête du chaos , lustrie….
Les règles seront celles de la V8.
Les personnages spéciaux, unités nommées et tutti quanti sont interdits.
Le tournoi suit des scnéarios. Vous trouverez le plan des tables à l’adresse suivante :
https://picasaweb.google.com/franz24111979/Colmar20112012Pts#
Les Armées devront suivre les règles habituelles
de Wysiwyg (51% de l’unité est équipée telle que décrite dans la liste), un perso a pied, n'est pas un cavalier........, la peinture n’est pas obligatoire, une sous couche noire ou blanche est suffisante, mais la peinture ajoute un "bonus" de points de tournoi: une armée non peinte aurait zéro en note de peinture! (si la majorité est peinte, on peut faire un effort sur la note, mais ce ne sera pas mirobolant)
Manger !
De la nourriture et des boissons seront mis en vente.
Points de Tournoi :
Le vainqueur du tournoi sera le joueur qui, à l’issue de toutes les parties aura totalisé le plus de points de tournoi, en cas d’égalité les joueurs seront départagés par la
totalisation des marges de victoires.
Les points de Tournoi vous sont accordés suivant votre réussite dans les combats selon le barème suivant :
massacré : 0pts
défaite majeure: 2pts
Défaite mineure :4pts
Egalité : 5pts
Victoire mineure: 6pts
victoire majeure :8pts
massacre :10pts
Les résultats seront déterminés comme suit (sauf pour le scénario 2 qui est un peu particulier, voir description dudit scénario) :
Massacre : 1000 pts d’écart et plus
Victoire Majeure : entre 500 et 999 pts d’écart
Victoire Mineure : entre 100 et 499 pts d’écart
Egalité : 99 pts d’écart et moins.
Points de Peinture :
L’armée sera notée sur 10 pts,
Points d’orga :
Il y a 10 pts d’orga. Tout le monde gagne ces points sauf si :
- il y a des retards de paiement et d’envoi de listes
- retard le jour J
- comportement non fair play
Seront récompensés quoiqu’il arrive :
-Le premier
-Le deuxième
-Le troisième
- La plus belle armée (choisis par les organisateurs).
On se débrouille pour vous sortir un bataillon et un lot Forgeworld (ce n’est pas garanti, mais on va quand même essayer^^)
Les scénarios :
Pour les tables (description des zones de déploiement) allez à l’adresse suivante :
https://picasaweb.google.com/franz24111979/Colmar20112012Pts#
NB: téléchargez le fichier pour pouvoir zoomer!
Scénario 1 : Radiations !
Fukushima et Tchernobyl sont des signes avant-coureur : partout sur Terre, des roches de malepierre tombent et irradient ce qui les entoure.
Au centre de la table, posez une roche de malepierre (si vous n’en avez pas sur vous, honte aux joueurs skavens, posez un jeton quelconque). Ce n’est qu’un pion, en aucun cas un terrain infranchissable ou un élément qui bloque les lignes de vue.
12 pas autour de ce jeton, la zone est radioactive : toute la zone est traitée comme un terrain dangereux par TOUTES LES UNITES (éthérés et volants y compris). La seule exception concerne l’étendard du ranger (qui sur ce scénario donne à l’unité une sublime combinaison blanche et anti-radiations).
Notez que ce terrain dangereux est de plus en plus dangereux :
Tour 1 à 3 : échec sur un 1 (classique) au test de terrain dangereux.
Tour 4-5 : échec sur 1 et 2
Tour 6 : échec sur 1, 2 et 3
Bien sûr la règle « sans lé mains » s’appliquent et rajoute encore +1 à la possibilité de se planter…
Mais la pierre a aussi des effets bénéfiques : Un personnage touchant la pierre (en passant dessus, en finissant son mouvement, peu importe) peu tenter de toucher la malepierre. Lancez 1D6 :
1 : Mort ! (sans échappatoire possible, invu, régé, pendentif de machin-chose…)
2 : -1 Force, -1 Endurance pour le reste de la partie
3 : +1Mouvement pour le reste de la partie
4 : +1 Force, +1 Endurance pour le reste de la partie
5 : +1 Force, +1 Endurance, +1 Attaque pour le reste de la partie
6 : +1 Force, +1 Endurance, +1 Attaque, +1 Commandement pour le reste de la partie
Conditions de victoire : classique.
Scénario 2 : Eruption !
La terre s’ouvre partout. La lave et les rochers brûlants tombent sur le sol. Vite ! Il faut s’équiper en kit de survie !
Le but du jeu est de récupérer le maximum de kits de survie (les points rouges sur la carte, distants, sur la ligne médiane, de 12 pas l’un de l’autre).
Pour attraper un kit, il suffit de passer dessus (ou d’être déployé dessus dans le cas d’éclaireurs)
Si on fuit, ou que l’on est détruit, on lâche le kit de survie qui tombe sur le point central de ladite unité. Si on fuit un corps à corps et que l’unité vous poursuit, elle récupère le kit de survie.
Conditions de victoire :
3 kits de plus que l’adversaire : Massacre
2 kits de plus : Majeure
1 kit de plus : Mineure
0 kit d’écart : égalité
Règles supplémentaires : lave et rochers !
Lave :
Au début de la partie, avant le déploiement, déterminer aléatoirement un coté de la table. La lave arrivera par ce coté (flèche rouge sur le croquis)
Au début de chaque tour à partir du tour 2, lancez 2D et retranchez 2 au résultat : la lave avance d’autant de pas : c’est l’épaisseur de la zone latérale qui devient totalement impraticable, POUR TOUTES LES UNITES (la lave est magique pour les éthérés^^)
Une unité touchée par la lave est entièrement détruite. Si des personnages sont dans l’unité, mais qu’ils sont placés à un endroit où la lave ne les touche pas, ils survivent (mais se retrouvent bien seuls…)
Rochers :
A chaque phase de tir , le joueur peut décider d’utiliser des rochers ou pas. S’il décide que oui, lancer 2d6 et un dé d’artillerie. Chaque joueur désigne une unité adverse qui subit ainsi 2d6 touches de Force (dé d’artillerie) enflammée. Si vous obtenez un misfire, le joueur adverse choisit une unité, mais pas vous. Lancez le dé d’artillerie jusqu’à ce qu’il donne une force (relancez tous les misfires).
Scénario 3 : la tectonique des plaques
La terre se fend de toute part. Comment voulez-vous avoir une zone de déploiement correcte dans ces conditions ?
Déploiement : voir croquis. Les éclaireurs sont soit déployés comme toutes les unités, soit rentrent par un bord de table comme renfort de la façon suivante :
Au tour 1 : 4+
Au tour 2 : 3+
Au tour 3 : 2+
Au tour 4 : automatiquement
Conditions de victoire :
- points de victoire normaux
- de plus, les quarts de tables rapportent des points : ceux dans lesquels vous étiez déployés rapportent 400 pts. Ceux de l’adversaire rapportent 800 pts. Utilisez les points de bravoure pour savoir qui contrôle le quart (Général : 2 pts, bannière et GB : 1 pt)
Scénario 4 : vers Bugarach
Bugarach, village de l’Aude, est le lieu où l’apocalypse de 2012 ne fera aucun dégât. La vérité, c’est qu’il faut être un adepte (nu…) de la méditation cosmo-sidérale pour pouvoir en profiter. Non, finalement, je préfère mourir !
Déploiement : voir croquis. Notez que le déploiement se fait dans les zones jaunes et verte (selon le joueur), les zones ocres sont les « zones d’en-but ».
1D3 unités se sont perdues sur le chemin. Le joueur les choisit. Elles rentreront ensuite par le bord de table latéral, du coté du déploiement du joueur, comme suit :
Au tour 1 : 4+
Au tour 2 : 3+
Au tour 3 : 2+
Au tour 4 : automatiquement
Conditions de victoire :
- points de victoire normaux
- de plus chaque unité dans la zone d’en-but adverse rapporte sa valeur en point. Chaque unité ENTIERE (avec tous ses PV, toutes ces figurines, etc.) rapporte le DOUBLE de sa valeur en points.
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