ABLAUF:
TAG 1
09:30 Anmeldung
10:00 Begrüßung
10:30 Spiel 1
13:00 Mittagspause
15:00 Bemalwertung
15:30 Spiel 2
18:00 Spielende
TAG 2
10:00 Spiel 3
13:00 Mittagspause
15:00 Spiel 4
18:30 Spielende
19.00 Siegerehrung
ZU DEN SPIELEN
Das Gelände bleibt fix auf den Tischen. Wenn Waldelfen einen Wald verschoben haben, diesen nach dem Spiel bitte wieder in die ungefähre Ausgangsposition zurückschieben.
Alle Spieler sind dazu angehalten, vor jedem Spiel mit ihrem Gegner das Gelände zu besprechen und sich auf dessen Auswirkungen auf das Spiel zu einigen.
SPIEL 1: Erobern
Ein genialer strategischer Berater hat erkannt, dass die Kontrolle dieses Schlachtfeldes von immenser Bedeutung ist. Gestützt auf diese Erkenntnisse versucht man nun dieses Schlachtfeld zu besetzen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter und Plünderer entsprechend ihren normalen Regeln. Waldelfen müssen ihren Wald mindestens 12 Zoll vom Zentrum entfernt postieren.
Das Zentrum ist wie ein „legendärer Ort“ zu erobern und kontrollieren.
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 400 Punkte für den der das Zentrum kontrolliert (wie legendärer Ort)
keine Punkte für Spielfeldviertel
SPIEL 2: Schatzjagd
Kundschafter melden den Fund von wertvollen Kriegsgütern und Artefakten. Allerdings ist der Feind schon Nahe. Alle Generäle versuchen nun möglichst viele Schätze in ihren Besitz zu bringen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Keine Kundschafterregel, Waldelfen müssen ihren zusätzlichen Wald weglassen.
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte pro Schatzmarke im Besitz des Spielers,
keine Punkte für Spielfeldviertel
Die Schatzmarker werden vom Veranstalter platziert (maximal 6 Zoll Abstand von der Mittelinie, minimal 12 Zoll Abstand vom Rand). Die Marker können von allen Einheiten, (außer berittenen oder unberittenen Monstern, Streitwagen, Kriegsmaschinen, fliegenden Einheiten und Schwärmen) mit mindestens Einheitenstärke 5+ in Besitz genommen werden. Um die Marke in Besitz zunehmen muss die Einheit sich am Ende ihrer Bewegungsphase in Kontakt mit der Marke befinden. Mit der Inbesitznahme endet die Bewegung der Einheit in jedem Fall. Nur Einheiten aus Modellen mit 20x20, 25x25 und 40x40m Basen dürfen sich mit den Schatzmarkern bewegen. Kavallerie u. ä. muss stationär beleiben solange sich die Marke in ihrem Besitz befindet, kann diese aber jederzeit aufgeben. Plänkler mit einer Schatzmarke dürfen nicht marschieren.
Marker gehen nie ‚verloren’. Wenn die Einheit mit dem Marker flieht (z.B.: aus Panik), bleibt der Marker an Ort und Stelle liegen, und kann von der Verfolgenden Einheit aufgenommen werden, der zum Verhindern der Verfolgung notwendige Moraltest wird automatisch geschafft. Einheiten die Verfolgen müssen können den Marker in dem Fall nicht aufnehmen.
SPIEL 3: Verräter
Die Generäle versuchen mit allen Mitteln sich vorteile zu verschaffen, und schrecken nicht vor Bestechung und anderen schmutzigen Tricks zurück. Das Bestechungsgeld ist schon angekommen, nun gilt es noch den neu angeworbenen Mitarbeiter zu seiner Arbeitsstelle zu bringen, und die gemeinen Verräter zu erwischen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter, Plünderer und Zusatzwald der Waldelfen entsprechend ihren normalen Regeln
Siegespunkte:
Punkte für ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte für eigenen überlebenden Verräter
200 Punkte wenn der eigene Verräter über die gegnerische Spielfeldkante gelangt.
100 Punkte für das Ausschalten des gegnerischen Verräters.
keine Punkte für Spielfeldviertel
Jeder Spieler muss eines seiner Modelle dem Gegner überreichen (nach Wahl), den Verräter Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten für den Verräter folgende Werte
B:5 KG:4 BF:3 S:3 W:3 LP:2 I:3 A:1 MW:4 unabhängig. Der Verräter zählt in allen Belangen als Charaktermodell und darf sich auch untoten und dämonischen Einheiten anschließen, auch wenn er nicht untot bzw. dämonisch wird.
SPIEL 4: In feindlichem Terrain
Mit den neu gewonnen Wissens gilt es nun in das Gebiet des Feindes einzudringen und ihn endgültig zu schlagen.
Aufstellung: 24 Zoll Abstand, Kundschafter, Plünderer und Zusatzwald der Waldelfen entsprechend ihren normalen Regel
Siegespunkte:
Punkte für Ausgeschaltete Truppen
100 Punkte für einen ausgeschalteten General
100 Punkte für eine eroberte Armeestandarte
100 Punkte für den der mehr Standarten erobert, wobei die Armeestandarte hierbei nicht zählt 100 Punkte für Spielfeldviertel, die die Aufstellungszone des Gegners beinhalten.
200 Punkte für Spielfeldviertel, die die gegnerische Aufstellungszone beinhaltet und von Infanterie aus Modellen mit Einheitenstärke 1 kontrolliert werden
GENERALSWERTUNG (max. 80)
Die errechneten Siegespunkte werden von der Orga auf 2600 Punkte bezogen. Abhängig von der bezogenen Siegpunktdifferenz gilt folgendes System (niedrigere Werte für den Verlierer)
0 - 194 -> 10:10
195 - 389-> 11:9
390 - 584-> 12:8
585 - 779-> 13:7
780 - 974-> 14:6
975 - 1169-> 15:5
1170 - 1364-> 16:4
1365 - 1559-> 17:3
1560 - 1754-> 18:2
1755 - 1949-> 19:1
1950 + -> 20:0
BEMALWERTUNG (max. 20)
Um die Punkte der jeweiligen Kategorie zu erhalten müssen alle Punkte erfüllt sein. Es gilt immer die höchste Kategorie.
Beginner (7 Punkte)
- Armytray vorhanden
- 50% der Modelle oder 1250 Punkte (ohne Charaktermodelle) mit drei Farben bemalt
- Bases bemalt
Standard (13 Punkte)
- Armytray vorhanden
- Vollständig in mind. drei Farben bemalt
- Bases gestaltet
- Regimentsbases vorhanden
Expert (20 Punkte)
- Armytray gestaltet
- Vollständig gut und zusammengehörig bemalt (Technik!)
- Bases gestaltet
- Regimentsbases gestaltet
- Umbauten vorhanden
BEMALSIEGER
Aus den Teilnehmern mit einer Expert-Bemalwertung wird von allen Teilnehmern der Bemalsieger mittels Abstimmung gewählt.
GREAT GAME WERTUNG (max. 4)
Nach dem 4ten Spiel muss jeder Spieler einen Great Game Punkt an einen seiner Gegner vergeben. Der Spieler mit den meisten Great Game Punkten ist Fairness-Sieger