T³ - TableTop Tournaments
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HTL - III. T7-Turnier in Hamburg: Der Harte Winter - Tournament Schedule and Scoring

Es wird je ein Ziel zu Beginn der Runden 1, 2 und 3 gezogen, in Runde 1 ein Ziel mit Wertigkeit 1, in Runde 2 eins mit Wertigkeit 2 usw.

ZIELE
SOFORT (15)
1 Punkt
- Lege in einer Runde mit mind. drei Modellen einen Sprung- oder Klettertest ab.
- Verwunde ein Modell, während du einen Spezialschlag benutzt.
- Töte einen Gegner aus der zweiten Reihe mit Speer oder Pike.
- Gewinne einen Nahkampf, während du einen Schildblock einsetzt.
- Töte ein eingekreistes Modell.

2 Punkte
- Töte mind. eine Einheit im Fernkampf.
- Gewinne einen Nahkampf durch den Wiederholungswurf einer Standarte.
- Erschlage ein gegnerisches Reittier.
- Sage mind. 2 heroische Taten in einer Runde an.
- Kontere eine gegnerische heroische Bewegung.

3 Punkte
- Lasse deinen Anführer mind. 1 Leben verlieren.
- Sage einen heroischen Hieb an, obwohl du die höhere Kampfkraft im Profil besitzt.
- Töte mit einem heroischen Nahkampf mind. 2 Modelle.
- Reite mit einem Kavalleriemodell mind. 2 Gegner zugleich nieder.
- Gewinne den Entscheidungswurf nach einem unentschiedenen Nahkampfergebnis bei gleicher Kampfkraft für dich.


SPIELENDE (15)
1 Punkt
- Habe am Ende des Spiels kein Heldentum mehr übrig.
- Eine eigene Standarte hat überlebt.
- Dein Anführer hat die Schlacht unbeschadet überstanden.
- Dein Anführer hat mind. 3 Modelle ausgeschaltet.
- Der gegnerische Armeeanführer wurde verwundet.

2 Punkte
- Die gegnerische Armee wurde gebrochen.
- Die eigene Armee wurde nicht auf 25% gebracht.
- Dein Anführer hat mind. 1 Held oder Monster getötet.
- Mindestens 1 Held hat das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
- Mindestens 3 Modelle haben das Spielfeld über die gegnerische Kante verlassen.

3 Punkte
- Der Armeeanführer hat den gegnerischen Armeeanführer verwundet, die Schlacht aber selbst unverwundet überstanden (Lebenspunktverluste, die durch erfolgreiche Schicksalswürfe verhindert wurden, zählen nicht als Verwundungen).
- Dein Anführer hat den gegnerischen Armeeanführer getötet.
- Die eigene Armee wurde nicht gebrochen.
- Die gegnerische Armee wurde auf 25% gebracht.
- Alle gegnerischen Helden exklusive dem Armeeanführer wurden getötet. Natürlich gilt der Punkt auch als erfüllt, wenn auch der Armeeanführer getötet wurde oder es nur einen gegnerischen Helden gibt.



SZENARIEN

Die Überrumpelung

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen.

Spielfeldaufbau
Es wird ein Marker in der Spielfeldmitte platziert. Anschließend platziert jeder Spieler einen Marker entlang der Mittellinie, max. 6“ von dieser entfernt. Marker dürfen nicht näher als 12“ aneinander platziert werden.

Aufstellung
Zu Beginn des Spiels sind noch keine Modelle eingetroffen.

Verstärkungen: Am Ende deiner Bewegungsphase würfelst du für jeden deiner Kriegertrupps, der sich noch nicht auf dem Schlachtfeld befindet, mit einem W6 auf der folgenden Tabelle (Helden dürfen das Ergebnis ihres Kriegertrupps mit Heldentum beeinflussen). Modelle dürfen im Spielzug ihres Erscheinens nicht angreifen, handeln sonst aber normal. Würfle für einen Kriegertrupp, platziere ihn, würfle dann für den nächsten, usw.

1-3 Der Kriegertrupp trifft nicht ein, erhält aber in der nächsten Runde +1 auf diesen Wurf. Für den Bruchpunkt deiner Armee zählen diese Modelle als auf dem Spielfeld befindlich.
4-6 Der Kriegertrupp betritt das Spielfeld über einen beliebigen Punkt auf deiner Spielfeldseite, mind. 6“ von allen Ecken entfernt. Alle Modelle des Trupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Sobald eine Armee gebrochen ist, besteht die Chance, dass das Spiel endet. Wirf von da an einen W6 am Ende jedes Spielzuges. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 endet das Spiel sofort. Bedenke, dass das Feststellen des Brechens einer Armee zu Beginn des Spielzuges stattfindet. Ansonsten endet das Spiel nach Ablauf der Zeit.

Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.

Du erhältst für jeden Spielmarker, den du dominierst (keine feindlichen Modelle in 3“ Umkreis) 2 Punkte. Für jeden Spielmarker, an dem du mehr Modelle hast als dein Gegner, erhältst du stattdessen 1 Punkt.


Der Gewaltmarsch

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen.

Spielfeldaufbau
Es wird ein Marker in der Spielfeldmitte platziert. Anschließend platziert jeder Spieler einen Marker in seiner Spielfeldhälfte, max. 6“ von den Kanten entfernt. Marker dürfen nicht näher als 12“ aneinander platziert werden.

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf nun seinen ersten Kriegertrupp platzieren. Er wählt einen Trupp und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 muss der Kriegertrupp innerhalb von 12“ zur Mittellinie platziert werden, bei einem Ergebnis von 4-6 irgendwo in der eigenen Spielfeldhälfte. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6“ vom Hauptmann seines Kriegertrupps platziert werden.

Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner seinen ersten Kriegertrupp und platziert ihn wie beschrieben. Anschließend werden alle Kriegertrupps abwechselnd platziert.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Sobald eine Armee gebrochen ist, besteht die Chance, dass das Spiel endet. Wirf von da an einen W6 am Ende jedes Spielzuges. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 endet das Spiel sofort. Bedenke, dass das Feststellen des Brechens einer Armee zu Beginn des Spielzuges stattfindet. Ansonsten endet das Spiel nach Ablauf der Zeit.

Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.

Hast du mind. ein Modell in 3“ Umkreis um einen Marker, erhältst du je nach Lage des Markers Punkte. Für den Marker in deiner eigenen Hälfte erhältst du 1 Punkt, für den mittleren 2 Punkte und für den Marker in der gegnerischen Hälfte 3 Punkte.



2x Bis in den Tod

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen.

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf seinen ersten Kriegertrupp platzieren. Er wählt einen Trupp und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 muss der Kriegertrupp innerhalb von 12“ zur Mittellinie platziert werden, bei einem Ergebnis von 4-6 irgendwo in der eigenen Spielfeldhälfte. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6“ vom Hauptmann seines Kriegertrupps platziert werden.

Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner seinen ersten Kriegertrupp und platziert ihn wie beschrieben. Anschließend werden alle Kriegertrupps abwechselnd platziert.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Sobald eine Armee nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihrer Anfangsmodelle besitzt, endet das Spiel nach Ablauf der Runde. Ansonsten endet das Spiel nach Ablauf der Zeit.

Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.

Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du 3 Siegpunkte. Hast du ihn nur verwundet, erhältst du stattdessen 1 Siegpunkt.
Hast du den Gegner gebrochen und bist selbst nicht gebrochen, erhältst du 3 Siegpunkte. Seid ihr beide gebrochen, erhaltet ihr jeder 1 Siegpunkt.

Sonderregeln
Wettstreit der Helden: Jedes Mal, wenn dein Anführer einen feindlichen Helden erschlägt, erhält er einen zuvor ausgegebenen Punkt an Heldentum zurück.


Die Schatzsuche

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen. Dies ist seine Hälfte, er muss den Schatz über die andere Spielfeldkante bringen.

Spielfeldaufbau
Es wird ein Schatzmarker in der Spielfeldmitte platziert.

Aufstellung
Zu Beginn stehen noch keine Modelle auf dem Spielfeld.

Am Ende deiner Bewegungsphase würfelst du für jeden deiner Kriegertrupps, der sich noch nicht auf dem Schlachtfeld befindet, mit einem W6 auf der folgenden Tabelle (Helden dürfen das Ergebnis ihres Kriegertrupps mit Heldentum beeinflussen). Modelle dürfen im Spielzug ihres Erscheinens nicht angreifen, handeln sonst aber normal. Würfle für einen Kriegertrupp, platziere ihn, würfle dann für den nächsten, usw.

W6 Ergebnis
1 Der Trupp trifft nicht ein.
2 Dein Gegner wählt einen Punkt an einer der Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
3 Dein Gegner wählt einen Punkt an einer der Nicht-Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
4 Du wählst einen Punkt an einer der Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
5 Du wählst einen Punkt an einer der Nicht-Spielerseiten, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.
6 Du wählst einen Punkt an einer beliebigen Seite, mind. 6 Zoll von den Ecken entfernt.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald der Schatz das Spielfeld verlassen hat oder die Zeit abgelaufen ist.

Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.

Transportierst du den Schatz über die ausgesuchte Kante, erhältst du 6 Siegespunkte. Befindet sich der Schatz in deinem Besitz in der gegnerischen Spielfeldhälfte, erhältst du 3 Siegespunkte. Befindet sich der Schatz in deiner Hälfte, stattdessen 1 Siegespunkt.

Sonderregeln
Das Artefakt: Ein Modell in Basekontakt mit dem Artefaktmarker kann am Ende der Nahkampfphase danach graben. Bei 4+ ist der Versuch erfolgreich und das Modell in Besitz des Artefakts. Nur ein Modell pro Zug darf nach dem Artefakt graben. Modelle mit einer Base über 25mm dürfen nicht versuchen, nach dem Schatz-Marker zu graben.
Das Artefakt kann nur von menschengroßen Modellen zu Fuß getragen werden. Es darf nicht freiwillig weitergegeben werden.
Stirbt der Träger, wird das Artefakt an Stelle seiner Leiche platziert, es kann normal während der Bewegungsphase aufgehoben werden. Wird der Träger im Nahkampf getötet, erhält automatisch das Modell den Schatz, das den vorherigen Besitzer umgebracht hat.


Heldentod (HTL)

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen.

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf seinen ersten Kriegertrupp platzieren. Er wählt einen Trupp und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 muss der Kriegertrupp innerhalb von 12“ zur Mittellinie platziert werden, bei einem Ergebnis von 4-6 irgendwo in der eigenen Spielfeldhälfte. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6“ vom Hauptmann seines Kriegertrupps platziert werden.
Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner seinen ersten Kriegertrupp und platziert ihn wie beschrieben. Anschließend werden alle Kriegertrupps abwechselnd platziert.
Aufstellungssonderregel: Beide Spieler müssen als ersten Kriegertrupp den auswählen, in dem sich der Armeeanführer befindet.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet am Ende einer Runde, in der einer oder beide Armeeanführer getötet werden.
Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler die gleiche Zahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.
Siegespunkte werden wie folgt errungen: Du erhältst 3 Siegespunkte, wenn du dem feindlichen Armeeanführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen hast (Lebenspunktverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 6 Siegespunkte.


Kundschafter (HTL)

Werft einen W6. Der Gewinner des Würfelwurfs darf sich eine der Spielerseiten aussuchen.
Bevor das Spiel beginnt, wählen beide Spieler bis zu 5 Krieger aus ihrer Armee und nominieren diese als Kundschafter. Markiere diese sichtbar für deinen Gegner (z.B. kannst du einen Marker auf der Base platzieren). Helden, Unabhängige Helden und Krieger mit mehreren Lebenspunkten dürfen nicht als Kundschafter ausgewählt werden. Die Kundschafter werden, solange sie zu Fuß kämpfen, behandelt, als würden sie einen Elbenumhang tragen.

Aufstellung
Die Armeen sind noch nicht eingetroffen, daher werden zu Beginn der Schlacht keine Modelle aufgestellt.

Verstärkungen: Am Ende deiner Bewegungsphase würfelst du für jeden deiner Kriegertrupps, der sich noch nicht auf dem Schlachtfeld befindet, mit einem W6 auf der folgenden Tabelle (Helden dürfen das Ergebnis ihres Kriegertrupps mit Heldentum beeinflussen). Modelle dürfen im Spielzug ihres Erscheinens nicht angreifen, handeln sonst aber normal. Würfle für einen Kriegertrupp, platziere ihn, würfle dann für den nächsten, usw.

1-3 Der Kriegertrupp trifft nicht ein, erhält aber in der nächsten Runde +1 auf diesen Wurf. Für den Bruchpunkt deiner Armee zählen diese Modelle als auf dem Spielfeld befindlich.
4-6 Der Kriegertrupp betritt das Spielfeld über einen beliebigen Punkt auf deiner Spielfeldseite, mind. 6“ von allen Ecken entfernt. Alle Modelle des Trupps betreten das Spielfeld über diesen Punkt.


Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch ein Viertel (25%) oder weniger ihre Anfangszahl an Modellen auf dem Spielfeld hat.

Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat, haben beide Spieler die gleiche Zahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden.

Siegespunkte werden wie folgt errungen: Du erhältst 1 Siegespunkt für jeden Kundschafter, der das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen hat.
Du erhältst am Ende des Spiels 1 Siegespunkt, wenn die gegnerische Armee gebrochen wurde. Hast du die feindliche Armee gebrochen, und deine eigene Armee ist noch nicht gebrochen, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.

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