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Mud and Treachery - Tukayyid Battletech Event - Information and Rules

Allgemeines:

Die Strategiespielefreunde Bad Emstal e.V. laden zu einem weiteren "Battletech Alpha Strike"-Event nach Bad Emstal Sand ein.
Es handelt sich hierbei um ein Kampagnenevent mit erzählerischem Charakter. Diese Kampagne hat keinen Turnier-Charakter, sondern es geht darum, mit Gleichgesinnten schöne und spaßige Spiele zu haben und den tollen Hintergrund des Battletech Universums aufleben zu lassen.

Zeitlich ist das Event zur Zeit der Clan Invasion angesiedelt, genauer gesagt im Mai 3052, wo die Schlacht um Tukayyid ausgetragen wurde.

Die Spieler haben die Möglichkeit sich als Clan Steel Viper oder ComStar (bitte bei der Teamauswahl angeben) anzumelden.
Auch Neueinsteiger ohne Armee können sich gerne anmelden, da wir von der Orga mehrere Armeen zur Verfügung stellen können.
Hierbei ist es egal ob Ihr mit einer House Davion Armee kommt und diese als ComStar spielt oder ob ihr mit einer Clan Wolf Armee kommt und diese als Clan Steel Viper spielt. Sprich auf eine historisch korrekte Farbgestaltung kommt es nicht an.
Bzgl. der Mechs sind keine Proxys zugelassen, ein Archer bleibt ein Archer und wird nichts anderes. Die Konfiguration muss nicht der entsprechen die gespielt wird. Also ein Timber Wolf Prime kann auch gerne als Timber Wolf S gespielt werden oder sonstige Variante.

1-Tages-Teilnahme
Wir bieten auch eine 1-Tages-Teilnahme an. Bitte dazu mit uns Kontakt aufnehmen und den Tag + Fraktion nennen. Dann können wir das einplanen.
Das 'Startgeld' hierfür ist dann 12 Euro. Das Kampagnen Booklet ist im Preis mit inbegriffen.

Aus organisatorischen Gründen bekommt Ihr bei einer Abmeldung vom Event ab dem 18.04.25 23:59 kein Geld zurück.

Bilder vergangener Events, damit sich jeder ein Bild machen kann was ihn erwartet:
2022 und 2023

Vom letzten Tukayyid Event:
2024

Bei einer Teilnahme stimmt ihr zu, dass ggf. von Euch Bilder (z.B. ein Gruppenbild am Sonntag) gemacht und für Werbung bzw. Berichte über dieses Event oder späterer Events verwendet werden dürfen.


Hintergrund
Clan Steel Viper war der vierte Clan (11 Uhr 01.Mai 3052) der auf Tukayyid landete und der fünfte Clan, der von dort wieder abzog. Da die Vipern nicht nahe ihrer Ziele in den gut verteidigten Bergen landen konnten wählten Sie einen Landepunkt in 30km Entfernung. Das einzige was zwischen den Vipern und ihren Zielen lag war die Region 'Devil's Bath' mit vielen Geysiren, Schlamm und hohen Granitsäulen. Aber diese Region würde die Vipern nicht von ihren Zielen abhalten, oder?

Armee:

Es werden mehrere Missionen mit unterschiedlichen Punkten von 250 PV, 300 PV, 350 PV oder 400 PV gespielt, je nach Mission und Absprache mit eurem Gegner. Wir empfehlen, min. 400 PV dabei zu haben.
Bringt also bitte eure Regeln und ein Tool mit um ggf. kurzfristig eure Armeeliste zu schreiben (z.B. mittels der MasterUnitList.com). Oder bereitet verschiedene Armeelisten vor.

Alles was ihr zum Erstellen von Armeelisten braucht findet ihr hier in 2 separaten Exceltabellen (einmal für ComStar und einmal für Clan Steel Viper):
Einheitenlisten

Es werden abgewandelte Missionen aus dem Kampagnenbaum des Clans Steel Viper im Buch Battle of Tukayyid auf hexlosen gestalteten Geländeplatten gespielt.
Die angegebenen Punktkosten können nach Absprache mit der Orga und dem Gegner angepasst werden.

Eine kleine Anmerkung:
- denkt an den erzählerischen und Nicht-Turnier-Charakter dieses Events - spielt nur Listen, gegen die Ihr auch spielen wollt und habt Spaß.


Raum und Verpflegung:
Nach Absprache ist es möglich, mit einem Feldbett oder einer Isomatte im Vereinsraum zu übernachten. Fließendes Wasser und ein WC sind vorhanden, leider keine Dusche.

Softdrinks und Süßigkeiten können vor Ort erworben werden. Für Kaffee und Kuchen wird es eine Spendenkasse geben. Am Samstag werden wir mittags gemeinsam Essen bestellen.

Zeitplan:
Tag 1:
Start: 09:00 Uhr

Spiel 1:
Ab 10 Uhr
300 PV.
Gemeinsames Mittagessen geplant 13:30 Uhr

Spiel 2:
Ab 15 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Spiel 3:
Ab 18 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Tag 2:
Beginn: 9:00 Uhr
400 PV.

Ergebnisse: 15 Uhr
Ende: 16 Uhr


Regelanpassungen bzw. verwendete optionale Regeln:
- Unequal number of units (S. 32): Die Anzahl der zu bewegenden Einheiten wird regulär ermittelt. Sollte eine Seite mehr Einheit als die andere bewegen müssen, so findet dies am ANFANG der Bewegung statt. Wenn also ein Spieler 5 und der andere 8 Einheiten hat, dann muss der zweite Spieler 3x 2 Einheiten bewegen ansonsten 2x 1. Die 3x 2 Einheiten bewegt er zu Beginn des Zuges. Also Spieler 1 bewegt eine Einheit und Spieler 2 bewegt 2 Einheiten und ab dem vierten Durchlauf bewegen beide Spieler je 1 Einheit.

- Partial Cover (S.43): Auch Fahrzeuge können Partial Cover erhalten.

- Physical Attacks (ab S.45): Wird eine Nahkampfattacke durchgeführt und das Ziel ist keine Infanterie so wird nur ein Trefferwurf abgelegt egal wie viel Schaden verursacht wird. Ist das Ziel Infanterie wird normal nach Multiple Attack Rolls pro Schaden ein Trefferwurf abgelegt.

- Mechanized Battle Armor (S.48): Anpassung -> Area of Effect (AoE) Schaden trifft nur die transportierende Einheit (mit der Sonderregel Omni). Danach wird normal geprüft ob die BA getroffen wird (5-6) oder die transportierende Einheit (1-4).

- Force Building (ab S.110) ist optional: Bitte sprich mit dem Gegner ab, ob ihr die Stern-/Lanzenformationssonderregeln verwendet. Die zusätzlichen SPA's für einzelne Einheiten (S.112 Step 6) entfallen..

- Special Command Abilities (ab S.101): Die Special Command Abilities sind pro Fraktion festgelegt und gelten das gesamte Event über. Bitte beachtet dass ihr Trotzdem einen Kommandeur und pro 6 Modelle (außer Infantry und Support Vehicle) einen Sub-Kommandeur festlegt bzw. auf der Armeeliste vermerkt da durch Verlust des Kommandeurs (und aller Sub-Kommandeure) weiterhin die Special Command Abilities verloren gehen.

- Forced Withdrawal (S.126/127): Generell findet in jedem Gefecht Forced Withdrawal Verwendung. Abweichend wird bei der Ermittlung der verbleibenden halben internen Struktur abgerundet. Also ein Vulture Prime mit 3 Punkten interner Struktur muss sich erst zurückziehen, wenn er 2 Punkte der internen Struktur verloren hat und nicht schon beim ersten verlorenen Punkt. Weiterhin werden immobile Einheiten (ausgenommen sind temporäre Effekte wie Heat, Shutdown o.ä. die zur Immobilität führen oder die Einheit von Spielbeginn an immobil ist) von der Besatzung aufgegeben und vom Spielfeld als Verlust entfernt.

- Advanced Terrain (Woods (S.136 - 137): Vor dem Spiel muss entschieden werden ob es sich um light, heavy oder ultra-heavy Woods handelt. Entsprechend gibt es andere Treffermodifikatoren etc. Z.B. gibt light Wood pro 2 Zoll einen Trefferwurfmodifikator von +1. Ab 6 Zoll light Wood ist die Sichtlinie blockiert.

- Advanced Infantry Options (S.139-140): Digging In, Hitting the Deck und Using Non-Infantry units as cover können verwendet werden
Zusätzlich dürfen Infanterie (Typ: CI) sofern das Szenario eine Aufstellungszone vorsieht (oder eine andere Aufstellung z.B. über Hidden Units für Infanterie verwendet wird) zu Beginn von Zug 1 als 'Digged in' aufgestellt werden (außer Mechanized Infantry, siehe 'Digging in').

- Aerospace Units on the ground map (S.141-143): Sind Flieger im Spiel dürfen diese auch landen und starten z.B. um Einheiten abzuladen.

- Battlefield Intelligence (ab S.154 - 155): Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ ermöglichen für den Spieler mit dem höchsten BI Wert es z.B. Einheiten auf dem Spielfeld zu verstecken. Unabhängig davon können Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ einen Initiative-Boni ermöglichen.

- Critical Success and Failure (S. 159): Eine natürliche 12 ist automatischer Erfolg (z.B. wenn die Zielzahl 13 oder mehr beträgt), aber eine natürliche 2 ist immer ein Misserfolg. Bitte beachtet, dass eine natürliche 12 beim Trefferwurf normalerweise auch sofort einen kritischen Schaden verursacht (S.45). Abweichend dazu spielen wir es so, dass wenn die Zielzahl beim Trefferwurf eine 12 (oder mehr) ist bei einer gewürfelten 12 kein kritischer Treffer verursacht wird aber der Treffer ist trotzdem gelungen.

- Dropping Troops (S.160-161): Wird Infanterie in VTOLs oder Fliegern transportiert kann diese auch im Flug abgesetzt werden.

- ECM/ ECCM (S.161): erweiterte ECM Regeln für den ECCM Modus können verwendet werden.

- Morale (ab. S.169): Generell findet die Morale-Sonderregel Verwendung. Abweichend zu den Einträgen im Regelbuch müssen alle Einheiten auf Moral testen wenn sie verkrüppelt sind (auch Infanterie), der Test erfolgt (abweichend zum Regelbuch) auf die 9 für Mechs, Fahrzeuge, Battle Armor und 10 für Infanterie, Support Fahrzeuge, weitere Modifikatoren werden nicht angewendet. Wurde das Ergebnis erreicht oder überschritten, hält die Einheit die Moral und ist nicht dem Forced Withdrawal ausgesetzt, ansonsten zieht sie sich zurück. Bekommt eine Einheit mit bestandener Moral einen weiteren Treffer ab muss erneut getestet werden.
Einheiten auf dem Rückzug können vor der Bewegung pro Runde einen Test ablegen ob sie sich Sammeln (+3 auf den Wurf [ja Infanterie und Support Fahrzeuge ziehen sich dann weiter zurück weil eine 13 nicht erreicht werden kann]).

- Shielding Movement (S.171): Diese Regel kann verwendet werden, um besondere Einheiten zu schützen.

- Multiple Attack Rolls (S.175): Für jeden Schadenspunkt wird ein separater Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bitte das aktuelle Errata beachten.
Der Punkt „Natural 12“ wird weiterhin etwas angepasst: Pro Ziel wird ein Trefferwurf vom Spieler markiert bzw. vorher bestimmt der angibt, ob ein Kritischer Treffer erzielt wurde. Sprich wenn ein Mech 6 Schaden macht werden 6 Trefferwürfe zusammen durchgeführt und z.B. das „rote Würfelpaar“ gibt zusätzlich an ob ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- Anmerkung zu Artillerie-Einheiten: Diese werden ausschließlich on-Board platziert.

- Anmerkung zu Area-Effect Waffen (Bomben, Artillerie etc.): Diese treffen immer die Front-Panzerung und können keine krititschen Treffer verursachen.

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