LUGe en son Antre
Le tournoi de Warhammer Battle des LUG de Bolbec se déroulera le dimanche 08 décembre 2013, de 8 heures 30 à 19 heures dans le local du club, 14 rue Jules Grévy, BOLBEC (76).
Le tournoi comptera 3 parties en duo organisées en rondes suisses à un format de 2*1200 points.
INSCRIPTION
Pour s'inscrire au tournoi, il faut envoyer sa liste d'armée à l'avance et surtout le règlement de l'inscription qui est de 16€ par duo (8€ par personne). Le tout est à envoyer par courrier à l'adresse :
Julien LEDAN
Campanile Ecouen
RN16, rue Adeline
95440 ECOUEN
A envoyer avant le 15 novembre 2013 au plus tard, le plus tôt étant le mieux. Les chèques bancaires seront à l'ordre de "Les Ultimes Guerriers", et le nombre d'inscrits maximal est fixé à 16 duos (32 joueurs).
De préférence, envoyez la liste avec le chèque sous format papier faisant apparaître les coûts des unités et de leurs options. Il est possible d'envoyer sa liste par mél à l'adresse lugbolbec@gmail.com soit dans le corps du message, soit dans un format simple (doc, txt...) si possible dans la forme donnée plus bas.
Merci d'indiquer sur la liste les nom, prénom, pseudonyme, duo, et moyen de contact rapide (mél de préférence).
LISTES D'ARMÉES et RÈGLES
La version jouée pendant le tournoi sera la V8 actuelle ainsi que les derniers livres d'armées sortis pour leurs armées respectives.
Format 2 * 1200 points,
Rappel : 25% = 300 points et 50% = 600 points
On différencie dans ce règlement les « armées » jouées par chacun des joueurs des « duos » qui regroupent les deux armées.
Listes d'armées jouables au tournoi :
Bretonnie V7
Comtes Vampires V8
Elfes Noirs V8
Elfes Sylvains V7
Empire V8
Hauts Elfes V8
Hommes Bêtes V7
Hommes lézards V8
Hordes du Chaos V8
Légions Démoniaques V8
Mercenaires V7
Nains V7
Nains du Chaos (Tamurkhan) V8
Orques&Gobelins V8
Rois des Tombes V8
Royaumes Ogres V8
Skavens V7
Liste actualisable selon les sorties six semaines avant le tournoi.
C'est mieux à deux : les alliances suivent les règles de base du GBR p136, ajoutant que les Mercenaires sont des alliés fiables pour toutes les armées. Les personnages ne peuvent pas rejoindre d'unité alliée. Les Alliances fragiles baissent d'un « cran » seulement sur un 1 au lieu d'un 1 à 3.
Pour tous les jets de débuts de partie (choix du bords, début du déploiement et début de partie), les jets sont doublés, chaque joueur lance un dé et le cumule avec son allié.
Le déploiement se fera de la même façon pour les 3 parties : le déploiement alterné est doublé, à chaque pose le duo pose deux unités, une par armée et chacun finit par ses personnages. Chaque armée a +1 à son jet de début de partie dès qu'elle finit de se déployer avant une armée ennemie.
Ex : Po et Laa laa se déploient face à Tinky Winky et Dipsy : Po finit de se déployer avant Dipsy et Tinky Winky qui eux finissent de se déployer avant Laa laa : Po, Dipsy et Tinky Winky ont chacun +1 pour déterminer qui commence la partie.
On n'est pas si riches ! : Les unités Rares sont limitées à 1 exemplaire par armée, les unités Spéciales sont limitées à 2 exemplaires, les Runes Naines de Talisman sont limitées à un exemplaire chaque, de même les objets magiques du GBR sont limités à 1 exemplaire par Duo.
Certaines armées sont un peu plus riches :
Les Elfes Sylvains et Hommes Bêtes ont un format de 1400 pts, les Rois des Tombes ont un format de 1300 pts.
C'est une soirée privée : Les Mercenaires & Régiments de Renom et les personnages/champions dits « spéciaux » ou « nommés » sont autorisés mais pas les personnages spéciaux en catégorie « seigneurs » ni Epidémius.
Chef, il m'arrive quoi ? : il sera joué la convention suivante pour les sorts « Être du dessous », « Treizième sort » et « Ultime Transmutation » : un seul personnage de l'unité éligible à l'attention messire pourra en profiter, selon les règles normale de l'attention messire.
Convention : Les lignes de vue seront réelles, toutefois par convention il ne sera pas possible de voir entre les figurines d'une unité, du socle aux épaules. De même, on ne voit pas entre les jambes/pattes des figurines, sauf tirailleurs.
Exemple de liste type recommandé :
Pierre DUPONT
pierredupont@mail.com
06.07.08.09.10
Allié avec Marc MARTIN, armée : Zoat
Armée : Piscéens...................Total : 1198 pts
Seigneurs : 180 pts
Sorcier qui tue (100) niveau 4 (35), général, parchemin de prout (25), monture (20), 180 pts
Héros : 300 pts
Hérésiarque (100) Grande bannière (25), épée rapide (15), bouclier durdur (10), 150 pts
Sorcier simple (...
Etc.
MATERIEL
Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (WYSIWYG) tel que l'indique le livre de règles, soit 50%+1 figurine de l'unité, et 100% de la figurine pour les personnages. Pour rappel les objets magiques qui doivent apparaître sont les bannières, les armures et les armes, les autres ne sont quant à eux pas obligatoires. Toutes les figurines du jeu devront être soclées, les machines de guerre également, avec des socles d'une taille minimale de 40 mm de côté ou de diamètre.
Référerez-vous à ce lien : http://sgabetto.free.fr/Telechargements/FeuilleRefWYSIWYG.pdf
Les règles utilisées seront celles de la version actuelle au moment du tournoi, soit la V8 de Warhammer Battle. Les joueurs amèneront les livres d'armée et autre matériel utile au jeu (livre de règles, dés, mètre ruban, etc.).
En cas de problème de règle à trancher, le seul référent sera un des arbitres du tournoi.
POUF MALLETTE : Point très important, les figurines non peintes ne seront pas jouées et resteront donc dans leur mallette.
SCÉNARIOS
Le règlement propose une liste de scénarios, les trois qui seront joués au tournoi vous seront dévoilés sur place par l'organisation. Pour toutes les parties les Elfes Sylvains auront droit à leur forêt supplémentaire déposée dans leur zone de déploiement, deux forêts en cas de duo d'Elfes Sylvains.
Pour toutes les parties il y aurait un comptage de points avec victoire à 400 points, les décors seront placés par l'organisation et le déploiement suivra par défaut celui du scénario Ligne de Bataille.
Chaque Général et chaque Grande Bannière rapportent chacun leur bonus de points de victoire.
Les Unités Conquérantes seront des unités comportant 5+ figurines (les unités d'infanteries monstrueuses, bêtes monstrueuses, chars et cavaleries monstrueuses comptent à 2+ figurines) avec un porte-étendard ou accompagnées de la Grande Bannière et qui se déploient dans leur zone de déploiement et n'étant pas tirailleurs.
Les décors, placés par les organisateurs, suivront les règles suivantes :
- les collines sont à pentes douces,
- les forêts et les rivières sont mystérieuses,
- les marais et autres plans d'eau sont neutres,
- les bâtiments sont neutres,
- les autres décors indéterminés (ruines, champs, etc.) suivent les règles des forêts (couvert léger, terrain dangereux pour certaines unités, etc.).
1 – « Retour vers le Passé »
Scénario « Ligne de Bataille » avec un comptage de points suivant :
- Le contrôle de chaque quart de table avec une unité conquérante non en fuite et sans unité conquérante ennemie non en fuite rapporte 100 points de victoire.
- Les unités en fuite comptent comme détruites, celles réduites à moins de la moitié de leurs effectifs initiaux rapportent la moitié de leur valeur. De même pour les monstres et personnages réduits à moins de la moitié de leurs PV initiaux.
- Les étendards capturés rapportent 100 points de victoire au lieu de 25.
- La mort du Général ou la capture de la Grande Bannière rapportent toujours 100 points par Général ou GB ennemis tués/capturée.
2- « Objectifs »
Il y a trois objectifs disposés sur la diagonale de la table à contrôler par les unités conquérantes dans les 6ps. Un joueur en contrôlant plus que son adversaire à la fin de la partie gagne la partie, si aucun des joueurs ne contrôle d'objectif ou s'ils en contrôlent autant, c'est une égalité.
Objectifs comptés comme terrain dangereux pour toute figurine.
Deux unités conquérantes ennemies dans les 6ps d'un objectif s'annulent. Une unité conquérante ne peut occuper ou contester qu'un objectif.
3- « Suprématie »
Scénario « Lignes de batailles », de plus la table est divisée en quatre quarts égaux à contrôler (quarts rectangulaires). Le contrôle de chaque quart par une unité conquérante non en fuite et sans aucune unité ennemie conquérante non en fuite rapporte 200 points de victoire.
4- « Sang et Gloire »
Scénario du livre de règle avec déploiement en « lignes de bataille ». Chaque armée a un seuil de déroute de 2 indépendant, une armée peut continuer la partie alors que son allié a dérouté.
5- « Assaut sur la ferme »
Le contrôle du bâtiment central en fin de partie par une unité conquérante rapporte 500 points de victoire. Toutefois le nombre de figurines dans le bâtiment est limité à une dizaine multipliée par le nombre de tours, ce qui fait 10 au premier tour, 20 au second, 30 au troisième, etc. (les figurines d'infanteries monstrueuses et les bêtes monstrueuses comptent chacune pour 3 figurines).
DÉROULEMENT DES PARTIES
Les trois parties se feront en rondes suisses.
Les parties commenceront à 09 heures pour finir vers 19 heures.
Les joueurs pointeront à la table organisation à leur arrivée pour connaître leurs tables d'affectation.
CLASSEMENT
Il comportera plusieurs totaux de points répartis en Principaux et en Secondaires. Les points secondaires permettront de départager les égalités dans le classement final. Les joueurs seront classés par ordre décroissant de points, celui cumulant le plus de points sera déclaré vainqueur du tournoi.
PRINCIPAUX :
Les résultats de Parties donneront :
Victoire : 15 points
Nul : 10 points
Défaite : 5 points
Inter-malus : Pour chaque tour non joué, les deux joueurs perdent un point de classement chacun, par exemple une partie arrêtée au tour 4 donne donc soit 13/3, soit 8/8.
SECONDAIRES :
Note d'Arbitrage/Organisation :
Fixée à 20 pour tout le monde, elle sera baissée par les gênes à l'organisation, évidemment un cas avéré de triche portera cette note à 0 ainsi qu'une défaite automatique, une récidive portera à l'exclusion du tournoi. Chaque duo devra être muni de ses listes d'armées et devra présenter les options visibles et non visibles de ses unités (sauf les objets magiques), comme la régénération d'une Chimère, le rugissement ardent d'un Sphinx, etc.
Fair-play :
Chaque duo donnera ou non un point de fair-play à chacun de ses duos adversaires, qui donne pour le classement 0 à 3 points.
Note de Peinture :
Elle sera notée sur 20 points pendant le tournoi par plusieurs organisateurs, elle notera la peinture de chaque duo d'armées et ses conversions, son thème, etc.
Objectifs bonus :
Vous obtenez un point bonus pour chaque objectif secondaire accompli une fois dans le tournoi donc 0 à 3 points pour :
- tuer un général adverse en défi;
- subir une cascade dimensionnelle;
- capturer 5 étendards;
- faire une table rase;
- faire le premier sang : tuer le premier une unité ennemie.
LOTS
Le tournoi se clôturera par une traditionnelle remise de lots qui récompenseront les joueurs les mieux classés, l'armée la mieux peinte ou d'autres motifs.
LOGISTIQUE
Sur place, il y aura des sandwiches en vente ainsi que des boissons selon des formules ou des prix individuels allant de 1 à 5 €.